《控制:共振》靠著顛覆重力的場景設計、令人難忘的頭目戰、對曼哈頓截然不同的詮釋,已經名列2026年PlayStation 5上的重量級大作之中。我很榮幸能訪問到本作的首席關卡設計師Anne-Marie Grönroos、美術總監Elmeri Raitanen,以及首席遊戲設計師Sergey Mohov,探討《控制:共振》出色的角色及場景美術指導與設計背後,所借鏡的靈感來源。
設計迪倫
以超級英雄為主角的遊戲都聚焦在實現「力量幻想」上,帶我們暫時抽離日常生活。不過,本作描寫的是《CONTROL》的世界。迪倫雖然可以帶領大家(真的飛起來)超越常規,但Remedy之所以時常刻畫賦予他真實感的那種笨拙,是有原因的。Elmeri對此說明:「我們刻意在迪倫移動和戰鬥的方式上加進真實感,希望藉此呈現出凡事皆有代價。」
Sergey跟著補充:「從迪倫的動畫可以看出,他做什麼事都很吃力,他必須認真使出『騰空』能力,改變重力更會害他暈頭轉向。」
因此,就算我們不知道用超高速奔跑或浮在空中是什麼感覺,但大家都知道被絆倒或跌倒的感覺。正因如此,看到迪倫也會被絆倒或跌倒時,自然就能感同身受,對他產生共鳴。Sergey表示:「這是遊戲諸多主題中的一大重點,一個人可以很強大,但同時也渴望建立起人際關係,努力學習如何和他人互動。」
繪製「怪異紐約」(Strange York)
迪倫的一舉一動就像他的動作動畫與設計一樣,不僅影響著玩家操控他的感覺,還會導致他身旁的廣闊世界顛倒、破碎、彎曲。這背後當然也藏著巧思。Elmeri對此解釋:「在《CONTROL》中,動態破壞和採用反應式設計的場景在每分每秒的遊玩循環中扮演了重要角色,使戰鬥感覺既直覺又充滿成就感。在《控制:共振》中,我們希望就算是在大型場景裡也能保留這一點。因此,玩家重擊地面或引發衝擊波時,街道上的落葉會飛揚,消防栓會開始噴水,垃圾桶會噴出廢棄物。」
面對更寬闊的遊戲場景,Remedy所面臨的挑戰是在玩家感受過《CONTROL》封閉式的粗獷風設計之後,如何透過飽受摧殘的開放式曼哈頓再次滿足玩家的期待,在熟悉感與自由度之間呈現對比。Elmeri表示:「結構化的新超自然威脅給了我們機會,設計出意想不到的瘋狂視覺效果。聯邦控制局(FBC)表面上看起來像是一個合理的辦公空間。等到超自然事件發生時,那個空間感覺就有很強烈的影響,這是因為我們已經先為劇情建立了一個基準。」
Anne-Marie則指出:「比較平常的區域也能幫忙轉換步調,讓更著重描寫超自然的遊戲區域保持新鮮感。正因如此,我們才把最正常的中央區安排在遊戲世界的中心,在中央區裡建立起正常紐約的基準。對真實場景的熟悉感能創造出對比,使超自然現象顯得更加突出。」
「使用現實世界的地標也是一種挑戰。」Sergey解釋道。「例如,在真實世界中的紐約裡,最後一個電話亭早在2022年就已經被拆除,但Remedy宇宙裡的紐約還是保留了電話亭。這個紐約並不是要百分百重現出真實紐約的所有細節,而是團隊常說的『怪異紐約』,像是電影般的經典復古版紐約。」
說到「怪異紐約」裡的其他物品,Remedy也自有一套特別的設計理念。Anne-Marie表示:「場景中物品的概念多半從團隊預先想好的遊戲目的開始,還會想好一個物體在遊戲世界裡有什麼用途,或是也可以用來吸引玩家的注意力,例如許多快速移動傳送門四周的FBC衛星天線,或是測繪訊號塔附近洩了氣的FBC氣球。碰到這些物品,就可能是由概念美術師來想出物品在遊戲世界裡的合理用途和背景。物品的遊戲設計功能也可能會隨著概念演變。有時候還要因應玩家提出的回饋,在遊戲概念中多加一些要素。」
設計裂隙
遊戲中的一大對比是裂隙,也就是代表著迪倫心靈的異界,荒涼灰暗。Sergey回憶製作過程,表示:「當時花了很多心力探索該如何呈現裂隙。團隊在各種電影和經典地標中尋找靈感,就連《楚門的世界》也參考過,就是楚門到達世界盡頭時,天空中只有一扇門的那個場景。迪倫在混凝土建築裡度過了漫長的時間,被關起來接受實驗,這種感覺他非常熟悉。因此,裂隙在視覺設計上也代表了這點。」
說明文字:「裂隙是迪倫被囚禁期間,透過赤腳所感受到的混凝土,原始且真實。」- Elmeri
深入陷坑
《控制:共振》另一個出色的視覺設計就在「陷坑」這項任務中,迪倫深入一棟重力扭曲的公寓大樓,在地板、牆壁、天花板上與敵人戰鬥。Anne-Marie表示:「這起初是一個原型,用來測試穿過城市下方越來越怪異扭曲的場景時,會給人什麼感覺。團隊的諸多靈感來源包含深海探索和洞穴潛水,還有地鐵隧道等不同的地下主題。有一些點子最後則改成用在『地鐵斷層』這項任務。」
「當時還沒確定重力轉換的規則,也不確定這項要素未來會扮演多重要的角色。不過,等我們確立『凡是看起來可以行走的表面,就應該可以讓迪倫行走』這條規則後,重力轉換就徹底改變了某些區域的遊玩方式。」
Sergey對此透露:「製作過程讓人暈頭轉向,但這樣設計能幫助玩家專注在眼前的事物上,我們還能做出一些超酷的遭遇戰和穿越地形的挑戰。」
共鳴體的起源
Remedy希望將頭目戰打造成玩家的「技術考驗」,但頭目戰的整體創作過程可是考驗著團隊開發能力的複雜篩選和設計。Sergey對此透露:「我們先請團隊全員提出自己的頭目設計,再依照我們希望特定頭目帶給玩家的體驗內容,從中挑選出最符合這個體驗的設計,然後進一步開發。」
說明文字:「背棄者所在的變形工廠環境是專為容納它所建造的。」– Sergey
「下一步是為每個頭目建立原型,還有評估這個生物所需空間的大小和形狀。再來就是在技術規格文件裡描述頭目的行為,迭代後的版本會交給概念美術師,由他們和編劇合作,以便確定視覺呈現方式和空間、不同的頭目如何融入場景中、頭目所在區域的主題,還有每個頭目的身分。」
Elmeri表示:「每個共鳴體頭目都是根據一個特定主題打造而成的,像控制人群的靈感就取自菌絲體或蜂巢思維。我們希望營造出宏偉或神聖的感覺,讓玩家看到之後產生敬畏感。為此,團隊參考了很多中世紀的圖像學和教堂建築。」
善用PS5的強大效能
Sergey說明時提到:「從開發初期開始,我們就希望續作能更上層樓,在探索、成長、敘事設計上更加以玩家為主。擁有強大的系統很有幫助,因為雖然玩家喜歡《CONTROL》相對封閉的空間,團隊還是想把這個空間打開。」
「我們追求的是更遠的繪製距離、更多的物理物件、畫面上能安排更多敵人。《共振》是Remedy規模最大的遊戲,我認為光是本作的一個區域,大小就超過了我們以前遊戲裡的任何區域。」
PS5強大硬體效能所提供的機會,也展現在了《控制:共振》對DualSense控制器的廣泛運用之上,例如透過控制器內建喇叭收聽無線電通話,以及自適應扳機為特定能力所提供的觸覺回饋。Sergey對此解釋:「能在遊玩時感覺到阻力和額外按一下的手感,就更容易讓遊戲裡的能力用起來感覺更強大。這種手感對於戰鬥等設計來說非常重要,這樣就不一定要看迪倫的介面,可以直接靠感覺來玩。」
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