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不只是重製版:將《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》和《Tactics Ogre: Reborn》從掌機移植到主機

電競・遊戲

兩大PlayStation Portable時代最強遊戲回歸——各自都經過了強化充實!

《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》與《Tactics Ogre: Reborn》不純粹只是重製版,它們是帶有強化功能、追加特色等內容的全新體驗。

以原作《Final Fantasy VII》的前傳《Crisis Core》為例,它的視覺畫面獲得豪華升級,戰鬥系統也經過大幅改版,玩起來更加順暢爽快。

《Tactics Ogre: Reborn》則是經典名作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》的強化版,翻新視覺與聲音表現,再加上戰鬥與自訂系統的強化,打造更直覺簡單卻更具策略深度的遊玩體驗,甚至還加入全新的內容!其原作本就是戰略RPG體裁中的瑰寶,經過強化後自然更大放異彩!

但是要讓這些曾經是掌機獨佔的遊戲移植到現代平台上,需要投入些什麼工作呢?隨著這兩款遊戲都即將在2022年發行,我們聚集了幾位相關的開發人員來帶大家一探究竟!

參與本次討論的來賓如下:

· 《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》製作人北瀨佳範
· 《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》製作人佐藤真理子
· 《Tactics Ogre: Reborn》製作人加藤弘彰
· 《Tactics Ogre: Reborn》總監片野尚志
· 《Tactics Ogre Reborn》首席遊戲設計師高橋直之

對你們這些曾經參與原作開發的工作人員而言,這當然也是一次難得的重聚。應該都對當時有些美好的回憶吧?

《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》製作人北瀨佳範:我在原版《Crisis Core》開發時期是擔任執行總監…… 當時我們並沒有足夠的遊戲設計師,所以我在開發途中也加入創意團隊的工作!

當時我負責幾個取材自原作《Final Fantasy VII》的部份,像是神羅屋敷內的關卡設計,以及克勞德和賽菲羅斯在尼布爾海姆反應爐內的衝突場面。工作期間確實還挺懷舊的(笑)!

《Tactics Ogre: Reborn》總監片野尚志:當時我是《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》的技術總監,所以想到的都比較是技術層面,最令我難忘的是「戰車塔羅牌」和「世界塔羅牌」原型完成的時刻。

從技術觀點來看,這些功能是最具挑戰性的部份,因為它們能讓你倒轉戰鬥和遊戲本身的進度,我記得當時對此感到很新鮮!

加藤:PSP版本採用現場管弦樂演奏來錄製植入遊戲裡的三首歌曲:主打歌、序曲、開場曲。我還記得聆聽錄好傳送給我們的這三首歌時,深受現場管弦樂動人的演奏所震撼!

《Tactics Ogre: Reborn》從頭到尾也採用現場管弦樂演奏,希望大家也能體驗到類似多年前那股蕩氣回腸的感受。

《Crisis Core –Final Fantasy VII– Reunion》製作人佐藤真理子:我並沒有參與原作《Crisis Core》的開發,不過在它發行後,我確實玩過。

我依稀記得那時候的扎克斯只是《Final Fantasy VII》裡短暫出現過的一個角色,不過他的故事讓我十分感動,這點連我自己都很驚訝!

《Tactics Ogre Reborn》首席遊戲設計師高橋直之:我在PSP 上玩過《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》,遊戲內容十分充實,尤其是故事選擇和戰鬥方面的份量。

我還記得即使在接近遊戲末了,還有單位(角色)訓練和末期遊戲內容可玩,讓我感到又驚又喜!

這兩款重製遊戲都加入大量的強化與新功能。決定要加入哪些新功能的依據是什麼?

高橋:首先,《Tactics Ogre: Reborn》開發團隊裡的所有成員在一起玩過原版後,列出優點和需要改進的清單。根據這份清單,我們再進一步討論並決定要在新版本中加入什麼功能。

加藤:沒錯,我重新玩過PSP版本,包括所有額外元素,所以這成了我迄今投入最多時間玩過的作品(笑)!

幸好,這款遊戲的一大魅力就是耐玩,重覆玩再多次也不會覺得乏味。基於這一點,再加上要檢查的項目和要融入的新元素,讓可玩性測試總是新鮮又愉快的體驗。

高橋:修改和新功能清單是隨著開發的進展塵埃落定,如果又發現認為應該加入新的元素,也會再提出來討論。

片野:玩家對PSP版本的一些體驗回饋也是我們決定要採納的依據,包括對單位(角色)而非職業增加等級,並重新設計AI。

當然,不會凡事都能按照計劃進行,有些元素是在開發過程中才敲定,比如音效的大替換,就是在專案後期才由音效部門努力完成。

佐藤:對於《Crisis Core》的重製版,我們跟創意總監野村哲也討論了想要採取的方向。開發工作室Tose也提出他們對強化的提案,我們再從中選擇要採納的項目。

添加這些新功能最大的挑戰是什麼?

佐藤: 挑戰是不少,但視覺調整是其中最困難的一個。我們原本考慮原封不動地移植圖形,不過首次將原版移植到較大的螢幕上後,出現了許多問題。

最終我們決定要打造與《Final Fantasy VII REMAKE》類似的圖形效果,不過,光是換出3D模型就遭遇一些失敗,所以我們花了許多天的時間進行修改與調整。

北瀨:PSP使用的是跟PS2世代相同的繪圖技術,到現在等於已經相隔了三代!《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》達到了逼近《Final Fantasy VII REMAKE》的圖形品質,整個煥然一新,玩起來也更新鮮刺激!

佐藤:我們還覺得原版《Crisis Core》的戰鬥系統在某些地方有點太難上手,特別是跟近來一些動作戰鬥遊戲相比。

我們重新檢查了所有原版中令玩家感覺難以上手的部份,想方設法來加以改善,也投入大量時間進行調整跟修飾,以確保提高遊戲的易玩性,但同時仍保留原版的精髓。

回想起來,我們真的對遊戲進行了「海量」的微調(笑)!

想必《Tactics Ogre: Reborn》也遭遇同樣多的挑戰?

片野:最大的挑戰大概就是要設計出能夠跟滑鼠和控制器都相容的UI(使用者介面)。我們從一開始就想好滑鼠操作的可能性,還打算融入諸如圖示等元素來支援它。

不過,由於缺乏「可行的」解決方案——既能使用滑鼠又無損控制器操作的便利性,我們只好反覆地修正和改善,直到開發結束!

另外還有一些技術性問題,因為原版是在比較舊的平台上發行。舉例來說,PSP版本儲存的資料是以CLUT(顏色查找表)為根據——基本上是一門複雜的機制,技術性結合多個元素來決定顏色。

維持這個機制限制了我們以更高解析度作業的能力,因為那意謂著某些資料必須以全彩來進行渲染。要重新建構資料來滿足這個要求真的是「極度」困難!

Tactics Ogre》和《Crisis Core》原本都是掌機遊戲。跟製作主機遊戲相比,在開發上有怎樣的不同?

佐藤:我只能就個人經驗來分享,當前世代平台的規格比過去進步太多了,這讓各方面的刻劃——不只限於圖形,都有實現的可能。

那讓人不自覺地想要挑戰開發的極限,加入任何想像得到的內容。

行動平台專用遊戲十分便利,人們可以在任何地方玩,但開發人員所能採用的規格有限。結果就是只能在開發過程中的某個時間點劃下界線,不會反覆想著「這個也想執行、那個也想加入……」。

為主機開發遊戲跟為掌機開發遊戲,真的是截然不同!

片野:開發PSP或其他行動裝置專用遊戲,跟開發PS5遊戲,這之間確實有很大的不同。其中兩個主要的不同點,就在檢視遊戲的螢幕解析度和尺寸。

舉例來說,《Tactics Ogre》從外觀上來看是一款像素藝術遊戲,因此很受到螢幕解析度的影響。我們必須考慮能如何利用像素藝術的最佳品質,同時順應現今高解析度螢幕的標準。

在UI設計上,也費了我們不少工夫。如果遊戲純粹是為行動裝置而打造,UI就可以設計得大一點,因為螢幕尺寸是固定的,比電視螢幕小。然而在現代平台上,人們會在各種不同尺寸的螢幕上觀看影像,因此在製作UI設計和進行檢查的時候,必須準備許多不同的顯示器。

此外還有技術上的考量。比如,在PSP上製作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》的時候,得大費周章來改善UMD的載入速度。而到了遊戲的PS5和PS4版本,平台似乎為我們解決了這方面的問題——真的是太感謝了(笑)!

《Crisis Core》和《Tactics Ogre》都是粉絲們的最愛,這會影響到開發過程嗎?

佐藤:的確,專案團隊從一開始就意識到這是一部十分受歡迎的作品。我們看到每年都會有許多粉絲在遊戲的發行紀念日張貼與《Crisis Core》相關的發文。

也因此確實會有一點壓力,不過整個團隊真的是全人投入開發,現在我們等不及想向大家展示成果!真心感謝所有來自粉絲們的鼓勵,使我們有動力去積極開發這個新版本。

順帶一提,團隊每個人在遊戲公開後大喊「Gongaga!」的樣子,讓我感到十分開心,因為大家真的都辛苦了(笑)。

加藤:我們希望透過《Tactics Ogre: Reborn》為粉絲帶來優於他們回憶中的體驗。一方面著重保留遊戲的懷舊感,另一方面融入當前世代技術和製作風格,打造毫無負擔的暢快玩法。

高橋:在整個開發過程中,我們會考慮到可能令粉絲們躍躍欲試的內容,比如戰鬥的建構方式。我們讓故事中頗具魅力的強敵,在遊戲玩法上也一樣強勁。

片野:雖然為玩家提供娛樂的這一核心概念保持不變,我們還是跟原作總監暨編劇松野泰己一同仔細斟酌每個新元素,以確保強化的方向符合《Tactics Ogre》的世界觀。

最後,還有什麼話想對正在選購《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》或《Tactics Ogre: Reborn》的玩家說?

佐藤:《Crisis Core -Final Fantasy VII Reunion》經過重製後,不僅能讓PSP原版玩家重溫懷舊記憶,還可享受一些不同於以往的新鮮體驗,真心建議嘗試。

這款遊戲還能讓你以更深入的境界體驗原版《Final Fantasy VII》、《Final Fantasy VII Remake》和即將推出的《Final Fantasy VII Rebirth》!

加藤:曾經玩過《Tactics Ogre》的玩家,可能會對重製後的全語音過場動畫及現場錄製音樂留下新的印象。此外,所有強化設計也令遊戲更容易上手,讓你能更深入享受我們精心打造的瓦瑞利亞島世界。

即將首次嘗試本作的玩家,希望你會跟原作的玩家一樣被遊戲的世界和故事深深吸引。敬請享受自由靈活的角色發展和策略性戰鬥,體驗三思而後行、最終邁向勝利的樂趣!

高橋:我認為《Tactics Ogre: Reborn》跟PSP版本有截然不同的體驗感受,加入了語音和嶄新的故事情節,希望大家會喜歡!

片野:我想補充一點,就是PSP版本在日本境內只提供日文版、日本以外只提供英文版,而《Tactics Ogre: Reborn》則支援英文、法文、德文、西班牙文、日文、韓文、繁體中文與簡體中文,搭配可在英語和日語之間切換的配音。相信因此將有更多人能一同來體驗這款遊戲,希望大家把握這次發行,玩得開心!


非常感謝所有參與這次專訪的開發人員,大方跟我們分享他們重製這些經典掌上型遊戲時的想法和體驗。

現在你知道了,《Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion》和《Tactics Ogre: Reborn》並不只是簡單的重製版,它們保留了原作的精髓,同時帶來充滿刺激新意的遊戲體驗,是不可多得的最新創作!

《Tactics Ogre: Reborn》即將在2022年11月11日登陸PS5和PS4。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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