玩家很快就能在9月15日於PS5推出的《漫威金鋼狼》中亮出利爪,大展身手。在遊戲上市前,我們有機會與打造這雙利爪背後的創意團隊見面,包括創意總監Marcus Smith、遊戲總監Mike Daly、資深美術總監Grant Hollis、資深動畫總監Brian Wyser,以及敘事總監Walt Williams,深入瞭解團隊如何打造金鋼狼的最終造型、決定哪些盟友、敵人與地點會在遊戲中登場,以及他們如何確定自己真正捕捉到了羅根的精髓。
PlayStation:Insomniac在漫畫改編作品方面已建立起相當出色的口碑。你們詮釋的蜘蛛人,無論是麥爾斯還是彼得,都已經各自成為極具代表性的版本。這次換成另一位角色,重新從頭開始這整套過程,是什麼樣的感覺?
Marcus Smith:說真的,很興奮。非常興奮。當你要打造一套讓玩家親自體驗的遊戲時,就代表你得回到原點,重新思考這個角色究竟是什麼,以及我們該怎麼忠於這個角色。我們很早就意識到,彼得·帕克和麥爾斯·摩拉斯,他們與羅根截然不同。確立羅根最核心的特質之後,我們做出的每一個決定,也都把遊戲帶往一條與《漫威蜘蛛人》不同的道路。《漫威蜘蛛人》是開放世界遊戲,因為蜘蛛人與紐約有著密不可分的關係;但到了金鋼狼,一切都更貼近、更直接、更具肉身衝擊感,他與世界的接觸也更加緊密,整體風格更加寫實。
你們認為設計金鋼狼時最不可或缺的是什麼?有哪些地方是絕對不能做錯的?
Grant Hollis:利爪,以及圍繞利爪而生的戰鬥。他是一個不情願當英雄的人,但只要能把事情辦成,他什麼手段都會用。所以對我們來說,不論視覺還是動畫,重點都在於弄清楚「成為金鋼狼」究竟代表什麼。從視覺層面來說,我們會想:「好,羅根就是一輛坦克。他比較粗魯、比較笨重,也會撞爛更多東西。」所以美術方面,我們做的就是血液、破壞、損傷。你會受傷,敵人也會受傷。把這些元素全部做好,對我們來說非常重要。
Walt Williams:在故事製作上,其中一件很棒的事,就是我們有一位非常出色的演員Liam McIntyre飾演羅根。透過他,以緊密合作的方式一步步塑造出我們版本的羅根,是整個過程非常關鍵的一環。他的表演幅度非常驚人,能展現羅根的兇猛與野獸般的狂怒,但同時也能呈現出非常溫柔、善良的一面。我認為這正是這個角色最有意思的地方。他身上存在非常強烈的兩面性。那些狂怒與憤怒,其實都源自內心深處極其強烈的情感。
我在[實機試玩]時覺得很有意思的是,羅根真正釋放怒火的那些時刻,似乎反而都源自他的人性,來自他非常真實、非常深刻的情感。
Smith:完全沒錯。我覺得很重要的一點是,他長年投身X小隊,致力於保護變種人。結果卻發現變種人被當成實驗對象,利用完就隨手丟棄。這當然會對他造成衝擊。看到那些他一直想保護的人、那些弱勢的人,遭到徹底支配、任人擺布甚至被拋棄,這正是讓他徹底失控的地方。
Mike Daly:某種程度上,這也很好地呈現出電子遊戲為什麼具有這麼強大的表現力。因為你不只是透過過場動畫或螢幕看著事情發生,而是會親自感受到它。你會被捲進那場衝突,親身體驗那種幾乎無法控制的狂怒。
在設計角色並打造[戰鬥重生]戰衣時,你們一開始就知道這會是最終要走向的版本嗎?還是經歷過許多不同版本?
Hollis:在戰衣方面,我們很早就知道想採用兩種主色。我們很喜歡80年代的棕黃配色,也喜歡黃藍配色再帶一點紅色點綴。我們知道[它]應該要從過去的經典設計汲取靈感,但同時也加入自己的詮釋。由於我們希望故事更加寫實,世界也更有生活痕跡,因此我們知道[它]需要帶有一些戰術風格。我們希望戰衣看起來像是真有人能在現實中製作出來的服裝,可能以軍用裝備或機車騎士的護具為基礎。我們從許多現實世界的物品中汲取了靈感。
至於顏色,我們很早就幾乎確定會使用黃色,因為前面提到的兩套經典戰衣都有黃色。剩下的問題只是:要用什麼顏色來搭配黃色?最後我們選擇了比棕色更偏黑的配色。
在打造故事時,你們是怎麼決定要選用哪些金鋼狼的盟友與反派?
Smith: 羅根某種程度上是個內向的人。要是可以的話,他大概寧願一個人待在小木屋裡,安安靜靜地削木頭。所以對我們來說,很重要的一點就是把他丟進一個充滿衝突的團隊。有人扮演情感與道德上的指引,也有人個性扭曲、彼此衝突,這樣才有強烈的戲劇張力。這很有意思,我們當然想看到羅根和劍齒虎真的吵個沒完,互相嗆聲、互罵之類的。同樣地,魔形女在整個遊戲中對人生抱持著截然不同的看法,我希望這會讓玩家,尤其是粉絲感到意外。然後還有琴·葛雷,她和羅根之間都有一種共同的責任感,想保護那些最弱勢的人。他們肩負的責任相似,但採取的方法與思考方式可能截然不同。歸根究柢,重點就在於:這些角色要如何以有趣的方式彼此合作,又彼此衝突?
Daly:至於玩家會面對的其他敵人,我們知道必須安排一股真的有能力與羅根抗衡的勢力,畢竟他本身顯然就是一個非常危險的角色。所以劫掠者非常適合。他們是一群致命程度極高的生化傭兵,有裝備、有裝甲、有耐力,也有人數優勢,確實有能力正面與金鋼狼交手。另外還有手合會,他們精通古老戰術,也配備極為致命的武器。這兩個勢力都非常適合,而且在故事裡也都有很自然的位置。我們可以讓他們出現在符合自身目標的地點,而這些目標又與任務故事相互呼應,讓玩家與他們交戰時,也會感覺自己正在一步步推進劇情。
金鋼狼與魔形女,以及他和劍齒虎之間都有很鮮明的關係。你們是怎麼塑造出這些不同的人際關係?
Williams:一個優秀的羅根故事,其中很重要的元素就是神秘感,以及真相逐步揭露的感覺。我們知道,如果只是直接改編大家以前看過的關係、角色弧線或故事,就會剝奪掉這種感受,因為玩家一開始就會知道接下來會發生什麼。所以我們想從像劍齒虎這類角色的關係中尋找新的角度,開始更深入探索他們在X小隊時期的過去,讓玩家看看這兩個人怎麼可能曾經有過一段動盪不安、卻又像戰友兄弟一樣的關係…那條界線究竟在哪裡?他們又是怎麼不斷在互相扶持與彼此敵對之間擺盪?劍齒虎某種程度上真的就像個大哥。這傢伙身高大概有九英尺,所以沒錯,他和羅根確實共享那種野獸般的本性。但與此同時,劍齒虎也覺得自己被羅根拋棄了。
至於魔形女,她的能力讓她長年都能隱藏在人群之中,直到她加入X小隊,才真正獲得機會成為最完整、最強大的自己。如今她可以走遍全世界。她不必再擔心自身安危。也不必害怕身分曝光。她終於能過著一名征戰全球的士兵、刺客與變種人自由鬥士的生活,而且她無時無刻都在其中享受。劍齒虎和羅根還在不停鬥嘴時,她已經把事情辦完了。不是因為她比較有責任感,而是因為她真的很喜歡這一切。她玩得非常開心。她大概會想:「我可以環遊世界。認識有趣的人,然後把他們殺掉。走吧!」所以我們希望找到這些更細膩、帶有「自己選擇的家人」意味的人際關係,並探索一些過去較少見的角度。我們知道,讓玩家親身體驗這些關係一定會很值得。
你認為金鋼狼的動畫表現,和其他角色相比最大的不同在哪裡?
Brian Wyser:劍齒虎毫無疑問更像一顆橫衝直撞的鐵球。他完全不顧後果,先動手再說,有空才思考。當他以盟友身分和你並肩戰鬥時,從戰鬥動作就能看得出來。至於金鋼狼,則是一段逐步摸索的過程。動畫團隊在專案很早期就會先確立一個基準,製作預視範例,把設計團隊想要的東西實際呈現出來。我們會嘗試把那些動作組成一段完整的畫面。我記得最早製作的其中一段,就是金鋼狼在雪地裡戰鬥。接著我們在持續探索的過程中,就會把這類內容當成主要參考點,去判斷哪些部分很棒、哪些特質不太對。它會成為我們後續發展的基準。
在發展[金鋼狼]的戰鬥風格時,我們從一開始就知道,這是一個精通各種武術的人。但我們希望他的動作更像街頭鬥士,而且有能力一次把一大群人打得潰不成軍。這也成為我們在設計他的戰鬥時非常著重的一項特質。另外,如果要說動畫方面最後一個核心目標,就是我們真的很想把金鋼狼身上的「野獸」表現出來。我們希望把[他]開始奔跑時那種近似四足動物的步態,延伸運用到他在世界中移動與穿越環境的動作上。
你們希望玩家破關之後,心裡留下什麼樣的感受?
Williams:我希望玩家最後能對這個男人所經歷的一切產生共鳴。他承受過太多痛苦,也失去過太多東西,但與此同時,他也為身邊的人付出了非常多。在很多情況下,[他]甚至犧牲了一切,只為了確保自己在乎的人還能活著看到明天。如果玩家最後不只是喜歡化身金鋼狼時那種直接而猛烈的動作體驗,同時也能理解羅根這個人,對他產生同情與共鳴,那我們才算真正打造出了終極的金鋼狼體驗。
9月15日《漫威金鋼狼》登上PlayStation 5,親自體驗金鋼狼的戰鬥、狂怒與人性。
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。










