自從《戰國無雙》系列2004年首度在PlayStation 2上推出以來,吸引眾多玩家華麗砍殺蜂擁而至的敵人。為了紀念6月24日《戰國無雙5》登陸PlayStation 4,我採訪了《戰國無雙》製作人暨光榮特庫摩社長鯉沼久史,討論這個經典動作系列的進化。
開發一個遊戲系列長達18年是什麼感覺?「感覺很棒,但我從沒想過我會參與這個系列的開發工作這麼久。」鯉沼久史社長表示:「多虧了《真・三國無雙》的成功,我們製作了第一款《戰國無雙》作品,而且我們想做一款設在戰國時代的日本對照版,如同《三國志》對應《信長之野望》系列一樣。」
「幸虧《戰國無雙》首作非常受歡迎,至今仍深受粉絲愛戴。也多虧粉絲的支持,我們才有辦法長久延續這個系列。
但是鯉沼久史社長針對最新款,也就是他所謂「重塑」的《戰國無雙5》有什麽祕密武器呢?為了找出答案,我們和遊戲幕後推手進行了以下對話:
Q:您花了將近20年的時間在《戰國無雙》系列上面,請問開發工作的哪個部分您最喜歡?
A:我最喜歡在創作故事主題時,為遊戲挑選戰國時期的武將,並且看到粉絲在遊戲中看到他們的反應。在日本,不僅能看到粉絲的反應,還有來自與各武將有淵源的地區的反應,特別是博物館、大眾運輸業,像是火車及計程車等,這真的很棒。
Q:您為何決定大幅翻修新遊戲的視覺畫面?
A:《戰國無雙5》的主題是改寫初代,所以我們決定重塑這系列的所有內容,從劇情、角色、動作系統,到美術和視覺風格都是我們想要重塑的內容。
Q:可以請您形容《戰國無雙5》重塑後的視覺風貌嗎?
A:我們不斷討論如何為遊戲打造最適合的和風美學,將一切納入考量後,我們決定採用插畫般的視覺風格,並結合和風墨繪的要素。我們的目標是為系列新作呈現動態但細膩的畫面,而且我覺得我們實現的美術風格看一眼就知道與系列的其他作品截然不同。
Q:《戰國無雙5》的新美術風格受什麼影響?
A:正如我在描述新的視覺外觀時所說,我們從和風墨繪——一種主要的水墨畫風格——獲得很多靈感,並受到日本在世界各地備受讚譽的普普藝術啟發。其他一些不同的遊戲也提供我們靈感。
Q:回顧這整個系列的歷史,一直到要推出《戰國無雙5》的這幾年,請問有出現過哪些重大的視覺革新?
A:《戰國無雙》初代在PS2主機上推出,因此有機會運用在當時開始盛行的著色技術,為遊戲的視覺風格帶來很大的改變。「照相寫實」風格也因此開始普及,除此之外還有更細緻的卡通渲染技術,以及在智慧型手機應用程式上蔚為風潮的2D美術風格。對我們來說,這些都是技術上的重大革新,也多虧這些工具和科技進展,我們才能在創造《戰國無雙5》時將這些風格考慮在內,最後我們決定打造只能在這款遊戲實現的視覺風格。
2009年在日本上市的《戰國無雙3》首度為系列引進練技量表。
Q:當您在開發《戰國無雙》初代時,請問您對於畫面有何想法?請問過了十七年,現在您對於初代的畫面又有何感想?
A:《戰國無雙》以《真・三國無雙》系列的視覺風格為基礎,並嘗試加入和風美術元素,像是墨繪風格,但是我們受限於當時的技術,無法達成目標。隨著系列的演進,每一款作品的年代都緩緩向戰國時代後半靠攏,視覺風格也變得更華麗以反映該時代。到了《戰國無雙5》,我們得以回顧系列初代所追求的和風美術風格,這次我認為我們成功了,即便風格不一樣。
《戰國無雙4》日文版於2014年-推出,登陸PlayStation 3、PlayStation 4,以及PlayStation Vita平台。
Q:至今每一款《戰國無雙》作品都會出現織田信長這個角色。可以為我們分析角色美術與風格在各遊戲歷經哪些變化嗎?
A:在《戰國無雙》初代,我們圍繞著織田信長的「魔王」形象為其設計造型。也為他設計了西方風格的黑色鎧甲和斗篷,另外在武器上加入紫色光芒,賦予他「最終頭目」的形象。
到了《戰國無雙2》,相較前作的設計,我們為他增添金色飾品,另外讓他的造型更加引人注目且華麗。為了讓設計取得平衡,因此我們用黑色羽毛裝飾他的肩膀。這些黑色羽毛也會在他的劇情畫面中出現,象徵織田信長在這款作品的特殊形象。
為了《戰國無雙3》,我們變更織田信長從初代到這代為止,一貫的西方風格黑色鎧甲和斗篷造型,改走別的路線。整體來說,在織田信長的鎧甲上加了一件戰袍,使整體造型有諸多變化,讓此作品的裝備更具特色。
在《戰國無雙4》,回復到以往的招牌西式風格鎧甲和斗篷,加上全系列最華麗的裝備。團隊也將全力使「魔王」 和 「最終頭目」造型在每款中出現。
最後就是《戰國無雙5》了。我們為了這款作品重塑《戰國無雙》系列,以織田信長年輕時被人稱為 「尾張的傻瓜」的形象作為人物設計。由於他在這款作品的年紀較輕,在設計過程中調整了裝備的身型外觀,以符合人物設定。
戰術動作系列最新作《戰國無雙5》愈加進化升級,中文版將於6月24日登陸PS4!
《戰國無雙5》中文官方網站
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