2015 年 1 月中我在電腦玩物寫了「HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲」的介紹,沒想到的是,後來這個「遊戲化」習慣養成工具我居然使用了一年多!中間雖然有斷過,有換過帳號,但總是又拾回繼續,也看著 HabitRPG 改名「 Habitica」,逐步完成繁體中文的翻譯,更新了更優秀的 App 等等進步。
其中「 Habitica」(原名 HabitRPG )的 App 版本愈來愈完善這一點,讓這個「真實人生戰鬥遊戲」可以有即時的提醒,讓我不會忘記每天結束前要整理今日的「生活戰鬥成果」,而且隨時都能關注自己的挑戰進度,在這一年來真的透過遊戲化產生了一些正向影響。
又剛好看到最近寶可夢遊戲( Pokemon GO)成為大熱潮,也引發很多不同評論,有人說遊戲帶來大家時間的浪費,有人說遊戲促進了一些改變,或說遊戲其實可以幫助我們學習如何解決難題、面對挑戰的技巧。到底遊戲化是不是對學習有幫助呢?我想我玩了「 Habitica」一年多的心得,或許也可以當作一個解答。
1. 用「玩」幫妳做到,特別適合低動力的日常任務
我不會說任何事情一定要遊戲化才做得到,我也不會說遊戲化就是更好的學習方法,因為要達成目標本來就可以有很多方式,例如你真的有「強大心理動機」時,不需要遊戲化你一樣會充滿動力去做。
就像我之前討論時間管理技巧時,談到理性朋友適合的「1-3-5 時間管理方法」,或是感性朋友適合的「自動聚焦時間管理法」,方法本來有很多樣,最重要的是「可以做得到」。
而「玩」這件事,就我這一年來的經驗,特別適合用來解決下面這樣的日常任務:
- 「低動力」
- 「低成就感」
- 「有點討人厭但知道必須去做」
例如「知道要早起但有點討厭」、「需要減肥但每日的成就感很低」、「想要讀點書但動力不高」,這時候,遊戲化一下,會把討厭的事情變得不是那麼討厭。
原本是要早睡早起,但我在「 Habitica」中將其遊戲化,變成一個叫做「英雄也需要充足補血時間」的任務,讓他變得有趣。
關於「 Habitica」的詳細教學,可以參考:「HabitRPG 教學:把養成好習慣設計成好玩的生活遊戲」。
2. 大成就感或高難度任務不一定適合「玩」
但根據我這一年來的經驗,如果針對那些本身就有大成就感的大型目標,或是難度很高的挑戰,例如我要「寫一本書」、「完成一個課程講座」,那麼遊戲化就不一定是必要,甚至不一定有用,因為:
- 大成就感目標本來就會讓你充滿動力,不需要錦上添花。
- 高難度目標更應該專注在挑戰本身,遊戲化可能讓人分心。
3. 等價交換原則,讓人生中的努力與收穫可以交換
讓人生中原本不一定能交換的努力與收穫,可以等價交換。
例如我用努力養成讀書習慣,換得一次旅行消費。在「 Habitica」中完成任務的難度、金幣可以交換的物品都可以自己設計,我只要透過完成任務獲得金幣,然後去交換我自己設計的「旅行獎品」,這樣就可以讓人生中「原本不關聯」的任務,都可以關聯起來:
讓人生成為一個整體的等價交換系統,你的所有努力都可以換得其他人生回饋。
4. 無形的努力,也要有立即看得到的成果支持
5. 建立更強而有力的習慣鎖鏈
6. 讓沒有規則的世界變得有規則,才能開始挑戰
想辦法用「有規則的方法」去面對「可能無規則」的世界的有效心態。
「Habitica」Android App
「Habitica」iOS App
轉貼本文禁止修改、禁止商業使用,請註明來自電腦玩物原創,作者 esor huang(異塵行者),並附上原文連結:玩,很重要!我在 Habitica 跟真實人生玩遊戲的一年後心得
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