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《House of Ashes》– 將恐怖音效變得栩栩如生

電競・遊戲

歡迎觀看這篇關於我們即將推出的遊戲《House of Ashes》的新部落格文章!我是 Supermassive Games 的音效總監 Barney Pratt。今天我要來說明我們在這款遊戲和這個系列中更廣泛使用的電影式音樂製作方式所營造出的恐怖感和震撼效果,以及我們如何開發出能夠跨越時空的標誌性主題。

每一款《黑相集》遊戲都有完全不同的敘事主軸,因此也有完全不同的配樂。無論是角色主題、地點主題、提供潛意識線索或刻意誤導,音樂都是最有力的音效元素,可以在劇情發展過程中跟隨並推動更廣闊的敘事弧線。

我們使用了混合影片和遊戲音樂技術的系統,讓玩家能完全沉浸在《黑相集》的電影式體驗中。每個關卡的每個時刻都有定製的音樂暗示來精準搭配動作、懸疑、陰謀、恐懼或害怕等元素,且不只有針對該特定事件,也會用在更廣泛的故事情節中的每個相關事件。我們需要提供一場能穿透劇情中所有選擇、路徑、困境和關鍵轉折點的無縫電影式音樂之旅。

音樂的風格源自於故事劇情。在《棉蘭號》中,我們注重的是「青春」,搖曳的海浪決定了音樂的快慢,和後續事件的激烈和殘暴程度。而《稀望鎮》我們使用了具歷史性的方式,研究在 1692 年新英格蘭的樂器。這些孤單獨奏的樂器是對塞勒姆女巫審判黑暗時代的哀歌,而用如此單薄和受限的配樂來為恐怖遊戲提供電影效果是一項非常大的挑戰。《稀望鎮》中主要角色的主題曲也不例外。此系列的作曲者 Jason Graves 用一架老式鋼琴寫出一段只有 6 個音符的簡單旋律,而這段旋律本身卻能夠為主角在劇情中所扮演的角色提供深刻的詮釋,並為結果提供了一些線索(沒有劇透)!

盡早與 Jason 密切合作是提升優勢的關鍵。我們有緊密的合作關係,而且我們希望《House of Ashes》有標誌性的音效,代表了一種關鍵敘事元素重複出現,跨越時區、文化和地點,比我們所經歷過的還要廣泛。我們想要簡單的樂句,時而高亢、時而低沉,難以捉摸又帶有警告性,可透過多種樂器演奏,或者以不同的音調和節奏呈現,分層、漸變、重複,但絕不相同,卻仍能代表那個標誌性的音效。

Assault – modern orchestral

標誌性的音效以大自然的聲音作為開頭,鴿子發出的低沉「咕咕」聲,隨著時間漸漸發展成以蘇美文化的樂器所演奏的曲調,再透過管弦樂恐怖音樂與合成音樂改編,暗示著科技的進步發展。遊戲在 2000 多年前的歷史背景中展開,而隨著恐懼感開始發展成形,我們進入了永恆的管弦樂器。接著,在敘事揭露了另外的轉折後,我們又進入了強調玩家現實的合成音樂。

Eclipse – Sumerian version
Bloodbath – modern orchestral with synth layers
Into The Light – synth version – futuristic

與每個音樂暗示一樣,每個突發驚嚇都是單獨精心製作,以符合當下氛圍以及我們希望喚起的感受:刺激的引導、恐懼、程度和影響。針對《House of Ashes》,我們從 PS5 無線控制器上全新的觸覺回饋功能汲取靈感來進行開發,希望能為玩家帶來更逼近的恐懼感。我們致力於實現畫面動作直接且電影式的焦點,並且不想破壞玩家的參與度。不過,透過 PS5 無線控制器上全新觸覺回饋功能的優勢和多元性,我們有機會以額外的感官震撼玩家:觸覺!就在突發驚嚇帶來的恐懼在短時間內達到最高點時,高強度的刺激時刻結合觸覺回饋功能,進一步加深了恐懼感。這對我們來說是一大進展,而玩家的反應也相當熱烈,為這個關鍵的恐怖機制增添了另一種感官和維度。

我們也利用觸覺來強化戲劇性、爆炸、槍彈射擊和逾時提醒。無論是在遊戲中或是為了改善遊戲回饋,這是一種跟隨在動作之後的語言,增添了臨場焦慮。當遊戲出現戲劇性的時刻,觸覺回饋會有所反應。

本篇文章帶你一窺《黑相集》的聲音世界,並說明我們如何運用音效和聲音為玩家帶來恐懼感,希望你喜歡。《House of Ashes》將於 10 月 22 日推出,我們等不及提供給所有玩家遊玩了!

※ 遊戲及內容的推出日期可能視國家/地區而異。
※ 以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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