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App 世界即將進入大者恆大時代

這陣子最震撼 App 世界的一件事,莫過於出品熱門即時通訊軟體 Line 的韓國 NHN/Naver 公司,一口氣在去 (2012) 年 11 月 19 日當天同時推出了 Pop、Cartoon Wars、Patapoko Animal 與 Homerun Battle Burst 等 4 款 App 遊戲。這些遊戲與 Line 深度整合,不僅讓使用者可以在遊戲中與 Line 友人們互相比較分數,贈送禮物,還可以透過 Line 邀請好友加入 — 沒錯,如果你還記得的話,與 4 年前開心農場、餐廳城市等「社群遊戲」搭著 Facebook 崛起的路線非常相似

只是這次戰場從桌面來到了行動,從瀏覽器與 Flash 來到了 Android 與 iPhone。但戰績同樣非常驚人,不僅這四款遊戲與 Line 本尊連續雄霸排行榜前五名好幾天,到了 12 月 3 日,Line Pop 更傳出在短短 12 天內就累積了超過 1,000 萬次下載的成績。也就是說,這些遊戲搭著 Line 的 8,000 萬用戶基礎,可以在短時間內就穿透行動市場,得到大量的玩家青睞,就像當年 Zynga 搭著 Facebook 崛起一般。

當場所有的 App 開發商都開始緊張了起來,因為這樣的事件,似乎宣告著 App 產業要從早期人人有機會的大混戰世界,開始升級至列強割據的大者恆大時代。

但如果你仔細觀察 App 產業的運作邏輯,這樣的發展似乎是必然的結果。到目前為止的行動世界,一個 App 即使有不錯的實用度、好玩度與設計品質,要成功獲得大量的用戶下載,推廣的工作還是最最重要的關鍵因素 — 畢竟這世界上有上百萬個行動 Apps,要從這裡面脫穎而出絕對不是產品好就夠了。

登上排行榜是最有效的吸引用戶方式,但如何登上去就是一門學問,上去了之後如何長期停在榜上又是一門更高的學問。所以自然而然的,已經擁有大量活躍用戶的 Apps,就成了想要推廣新 App 的廠商必須要尋求合作的對象 — 無論是透過廣告也好、功能上的整合也好、內容上的合作也好。

這樣的發展其實與 Web 很類似,像是 Yahoo、Google、Facebook 等「入口型」的網站,由於同時解決了人們的資訊需求,以及其他網站推廣的需要,因此成為了行業裡的巨人。而同樣的一件事情,看來又要在行動的世界,重新被發明一次。

 

(本文編輯後刊登於《APP 情報誌》)

 

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