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《劍星》:好萊塢怪物設計師用黏土模型塑造恐怖奈提巴

電競・遊戲

將風格、動作和可怕的怪物融為一體,是砍殺遊戲常見的成功秘訣。然而,開發者Shift Up在其首款PlayStation遊戲《劍星》中更加入了許多獨特元素。最大的特點--生物設計,在這款動作冒險的開發早期就已經成為主要重心。

在為《劍星》創造名為奈提巴的龐然巨獸時,團隊整合了許多資源。當中包含現實中的動物研究、3D黏土模型,以及韓國著名電影怪物設計師張煕哲的協助。起初,他只是團隊顧問,但後來直接參與了許多奈提巴的實際設計和製作。

我們跟工作室和怪物設計師進行訪談,請他們介紹奈提巴的獨特之處,以及蕾雯、追跡爬蟲和金剛怪等各種變體,並分享為遊戲界創造新恐怖形象的過程。

奈提巴的誕生

PlayStation Blog:張煕哲先生,可以談談與Shift Up合作和參與《劍星》的契機嗎?是因為您在《駭人怪物》和《玉子》的生物設計而展開對話的嗎?

張:記得金先生(《劍星》總監金亨泰)聯絡我之後,我隔天就去參觀了工作室,整個工作室都是模型和圖稿,讓我大吃一驚。他也許是看過我在(電影)《駭人怪物》和《玉子》的設計過程中,曾經做過用來與團隊溝通和3D掃描的黏土模型,才會向我提出這個建議。當時,電影產業為了效率,正轉為使用ZBrush數位模型,因此,當我聽到他們要用傳統建模/3D掃描為新的主機遊戲創作生物時,真的很驚訝。

Shift Up是如何決定伊芙所面對的敵人類型的?

金亨泰總監:伊芙所要遭遇的敵人充滿未知,且他們的實力強大到足以毀滅人類。我們故意將他們設計得十分毛骨悚然,不僅沒有眼睛,臉還長在錯的地方,但原因都跟遊戲內容有關了。

奈提巴有種驚悚的宇宙恐怖感。為什麼會選擇這種設計方向,而不是追求更平易近人的設計方向呢?

金:因為這些生物並不存在,所以也就無需設計得太過接近現實。事實上,我們想讓他們看起來像不同的物種或種族。不過,如果仔細觀察的話,就能發現有許多設計似乎與地球上現有生物的特徵息息相關,我想各位玩過之後就會明白原因了。

張煕哲先生,對您來說,在遊戲與電影中設計生物的過程有何不同?例如,在遊戲中,玩家必須以多種方式與生物互動,這是否代表您在設計時必須考慮其他複雜因素?

張:在大多數遊戲中,生物通常是即時戰鬥的目標,因此,配合他們的動作來設計打擊感這點非常重要。除此之外,真人電影和非寫實媒介間確實有著一些外觀上的差異。但近年來,這些差異正逐漸減少。

有沒有過某些設計在圖稿上看起來很好,甚至在電影中也會有不錯的效果,卻因為某種原因不適合遊戲?

張:在電影中,我們可以透過放映過程體驗和了解這些生物。而在遊戲中,我們經常要在短時間內與大量生物反覆互動,通常沒辦法考慮得那麼周全。例如,我個人有習慣放點前後對比的意外轉折,這些轉折通常太過複雜、冗長,就不太適合用於創造資源或遊玩。

開發團隊創作奈提巴的形象時,有利用到個人的恐懼感嗎?

金:對我來說,是人性的元素。有人性的部分卻截然不同的生物,比一個醜陋的腫塊更可怕。

黏土製作的生物模型

將奈提巴設計數位化之前,先做成黏土模型有什麼好處?

首席概念美術師李昌珉:溝通起來更容易,方便多團隊協調以及處理重力問題。在數位世界中感受不到真正的重力,但如果處理的是實體雕塑,就能感受到重量,因為黏土是有重量的。對於確定生物的形狀和比例來說,這點很重要。

舉例來說,如果製作出來的身體無法支撐頭部,就有可能會導致黏土破裂或脫落。我認為有了這些限制,有助於我設計出更真實的生物。

設計定案需要多久時間?能詳細介紹一下審核和完善過程嗎?

李:初稿設計只需一兩週即可完成。之後大約需要兩到三個月的時間來定型,這兩到三個月的時間裡,會經歷無數次的審核和修改。與其他團隊討論的過程中,我們必須討論具體的身體比例、遠程攻擊方式以及其他攻防的必要因素,並達成共識。此外,我則會根據金先生提出的指示,透過觀看和觸摸實際雕塑來修改。

儘管奈提巴是虛構出來的生物,但在創作階段時,您是否有考慮到每個奈提巴的肌肉、骨骼組成及皮膚紋理?

李:當然。尤其是肌肉和骨骼,我是參考現實生活中的生物進行創作的。我也參考了許多生物的皮膚紋理。舉例來說,我最常參考爬蟲類、昆蟲類、甲殼類、軟體動物等生物的表皮紋理。金剛怪的話,我則是參考了大量的大猩猩肌肉和骨骼特徵。粗略的生物外型與概念可以憑空虛構,但要是創作時沒有參考現實生物,那就只是空想罷了。

你們會先討論奈提巴的動作,並呈現在黏土模型上;還是等模型掃描到遊戲中才會進行微調?

李:我們會透過上述兩種方式進行討論並調整。在黏土模型製作過程中,所有團隊,尤其是動畫團隊,都會聚在一起討論。討論的內容大致上是:「這樣的設計和比例,能做出這些動作嗎?」「要怎麼做才能讓攻擊動作看起來很酷?」

掃描後,我通常會和3D模型團隊進行大量討論。我們會討論實際和效率問題,例如要保留哪些細節,以及建立3D模型時是否有任何多餘的設計。整個過程中,我們會詳細調整設計,最後成品定案。

製作《劍星》的奈提巴時總共用了多少黏土?

李:我想一想…沒算過,大概100公斤左右吧?用得挺多的。一份黏土的重量約為900克,我們大概用了一百多份。

設計頭目

能描述一下金剛怪、蕾雯和追跡爬蟲這三個已經揭曉的頭目嗎?伊芙面對這些頭目時,哪些特點最突出?

李:在某些方面來說,金剛怪和追跡爬蟲很像。他們都有獨特形狀的移動鋸片,我想讓伊芙感受到他們的恐懼和威脅。蕾雯,顧名思義,她擁有巨大的翅膀和鳥類的特徵。我們將她的主色調定為黑色,代表黑暗和恐懼。

頭目怪的攻擊動作您是怎麼想出的呢?

李:在粗略的概念階段,我們會先想:「他會用身體的哪一部分或武器來攻擊?」並在過程中決定具體細節。我們會在這個過程中激盪出靈感,周而復始。

這三個頭目怪的設計背後有什麼特別的故事嗎?

李:我們在研究金剛怪和追跡爬蟲的初始概念時,很喜歡叫他們風扇和烘乾機兄弟。我們會叫某些頭目怪作「開罐器」,箇中原因和究竟是哪幾個怪物,就留待玩家發掘了。

為避免玩家遇到這些生物時會有所遺漏,您有什麼特別的細節想與玩家分享嗎?

李:如果仔細觀察某些怪物,就會看到巴洛克符號和雕像的臉孔。有時可能看太不到,因為戰鬥節奏非常快,但記得留意一下!

《劍星》4月26日登陸PlayStation 5,請仔細欣賞金剛怪、蕾雯、追跡爬蟲和其他奈提巴的設計。

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