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《A Plague Tale: Requiem》開發團隊如何讓續作的故事與玩法更上一層樓 —— 10 月 18 日正式推出

電競・遊戲

Asobo Studio 曾在開發迪士尼與皮克斯作品改編遊戲時發揮真本事,因此成名。三年前,這個小規模的法國開發團隊更上一層樓,以大受好評的作品《A Plague Tale: Innocence》達到新的高峰。

經由這部電影式動作冒險遊戲擄獲一群熱情粉絲的芳心後,Asobo Studio 將展開新的冒險,以推出續作的方式讓這部巨作更加進化。《A Plague Tale: Requiem》的目標是超越前作的限制,成為一部更加精彩的大作。而要讓作品更上一層樓的關鍵,就是要能讓玩家自己選擇遊玩《Requiem》的方式。

在期待續作於 10 月 18 日在 PS5 平台發售的同時,我們與遊戲導演 Kevin Choteau 有過一段談話,探討這款遊戲的走向、開發過程、新的遊玩哲學等許多豐富的內容。

PlayStation Blog:你和 Asobo 團隊的其他人想在原版《Plague Tale》的續作中達成怎樣的目標呢?

Kevin Choteau:說實話,我們希望這作品能達到盡善盡美。開發這部續作時,我們最先顧慮到的是在原作中所盡的心力。當時我們對這種類別的遊戲完全沒有經驗,對電影式的遊戲體驗也不熟悉。所以在《Innocence》開發初期,我們是先傻傻地從動作冒險的部分開始著手,完全搞不清楚自己到底在做些什麼。

當開始製作《Requiem》的時候,我們的想法便是要去面對前作中沒有做好或者做錯的地方,並嘗試加以處理與改善。我們已閱覽玩家與評論家的所有回饋,並且盡力嘗試處理問題。因此,首要且最重要的部分就在於遊戲玩法。《Innocence》的玩法挺狹隘的,面對一種狀況時只能用一種方法處理,而我們想要改善這一點。我們創造了更為寬闊的開放式區域,讓玩家可以自由自在地遊玩。在設計關卡的準則中,這點就是關鍵。玩家現在可以用自己喜歡的方式暢玩《Plague Tale》了。

你們如何確保玩家仍能踏上一段線性旅程,讓玩家可以認出目標、物件與各種事物,同時又提供開放式的玩法?

關於這方面,我有兩項特別注意的地方。第一項是視角。玩家進入某個情境的時候,通常會是在情境上方,或者具有明確的視角,讓玩家知道該情境是如何塑造而成,以及玩家可以前往什麼地方。玩家會知道自己可以選擇什麼任務,想走哪一條路,或者躲到哪個貨車後方之類的。

第二項則是遊玩方式的系統性改善。我們預設了一些規則,而那些規則都是確實管用的。所以,玩家學到那些規則後,就可以在任何情境當中運用。舉例來說,與前作相同,玩家找到金屬物件後,便可以用它來引開敵人。而在《Requiem》當中,同樣也有綠色的焦油可以用來對付敵人。那些事物與機會能吸引玩家、告知玩家「你可以使用這個,所以往這個方向走的話,就這個東西就會到你手上,任你運用」。這樣子就會讓更開放的遊玩方式發揮作用。

有在哪些部分結合了當代科技來加強《A Plague Tale: Requiem》的遊戲體驗?

當然,我們有讓圖像顯示的每一方面都比前作更為提升。不過老鼠的部分已經推至極限了。以前在 PS4 版本的遊戲大約有 5,000 隻老鼠,這次我們在 PS5 上則造出了 300,000 隻老鼠。PS5 是可以讓我們創造出足以摧毀城市的龐大老鼠海嘯的全新工具,這是十分厲害的科技進展。以前的科技無法讓我們達到這樣的成果。我們現在可以讓圖像方面有更好的表現,讓玩家看見細節超級清晰的畫面,包含許多的 NPC 與充斥城市的眾多老鼠。

老鼠也更加進化了,比之前更聰明,也比之前更加敏捷。你們如何提高老鼠作為敵人的存在感呢?

老鼠現在更會閃避障礙物來接近玩家,也更敏捷、更積極進攻了。玩家在火源附近試著遠離老鼠的時候,牠們會換個方向,嘗試找出能夠殺死玩家的最好方法。牠們現在也有辦法爬至高處、爬到布料上,所以現在玩家就算待在高處也不再安全了。老鼠用來對付敵人很有用,而老鼠對上玩家時,玩家也會陷入危險。我們有特別注意讓老鼠在遊戲世界中的存在感更為強烈,並且讓牠們在遊戲內環境受到更少阻礙,這讓牠們成了超級厲害的威脅,總是會讓玩家十分緊張。

艾蜜西亞這個角色的真實性與心靈創傷讓許多玩家的內心為之震撼。你們是以怎樣的方式讓這個角色有所成長,並且解構她的人物特性,尤其在她對於殺戮與格鬥的愛恨關係上頭?

這款遊戲的重點都在你說的這些要素上。在《Innocence》當中,艾蜜西亞已經振作起來,要以一個戰士的身分求生存。不過玩家會在《Requiem》當中發現到,那樣的決定會對她造成衝擊,(以殺戮求生存將會付出情感上的代價)並且會在她的心態上造成重大影響,對於她整個人的成長以及她和其他人之間的關係也是影響甚大。重點命題是「可以為了達到目的而不擇手段嗎?」。所以說,你想要成為一個戰士?你想要不惜一切來保護家人,但這樣有用嗎?這樣公平嗎?這是你該做的嗎?

艾蜜西亞的青春期年紀大幅影響了她對身邊的情境如何做出反應,還有如何面對、處置。具有這種特質的她在《Plague Tale》當中,將如何塑造玩家的遊戲體驗?這樣的體驗與主角更為成熟的其他遊戲又有什麼樣的不同呢?

她並不是戰士,而且她也不再是小女孩了。她處於兩者之間。所以她在戰鬥上並不會採取最有效率的方式。她很脆弱,無法使劍,而且很容易喪命。艾蜜西亞真的就處在這兩種世界當中,而我們很喜歡她的地方,就在於她的年紀會讓她做出各種不同的選擇。依據不同的情境,她有時會很成熟,有時又會很幼稚。我們在這方面下了不少功夫,也有探討如何藉由這樣的特色來定義她這個角色。

儘管兩部遊戲內的時間只有 6 個月的差距,雨果也有了成長。你們是如何改變他力量的使用方式,讓玩家更深入理解他和他成長中的能力?

對於雨果,我們的想法或靈感是來自於「在人生中遇上艱難的孩童被強迫要快速長大」。那樣的孩童有時會比我們這些大人更成熟、對世界更加敏感,因為他們經歷過某段心靈創傷。我們想在雨果身上強調這個部分。

他對於自己身上發生的事情更加了解,也能開始感受自己體內的老鼠。不過,就像之前一樣,運用力量對他來說並不是那麼自由自在。他能夠輕易展開殺戮,效率比艾蜜西亞還要好上許多,而且具有無盡的危險力量。所以雨果這個角色的重點就在於保持平衡。他擁有這種力量,可是他和艾蜜西亞並不想拿來使用。那是令人不快的醜陋能力,也會對他造成傷害。不過有時又會為他帶來好處。他們兩人都在學習如何「玩火」,而在過程當中有時會為他們帶來危險的後果。

《Requiem》感覺像是共同心靈創傷的終點,範圍不只在於艾蜜西亞、雨果還有他們身處的環境,也包括瘟疫、老鼠,以及人類陋習對整個世界造成的創傷。你們為什麼想讓故事劇情有這樣的走向呢?這樣的主題在《Plague Tale》的世界當中,會如何反映在角色與情感面上?

本遊戲的故事真的是以角色為重。這次不像前作,沒有一個大反派。整個世界就是反派,玩家作為艾蜜西亞需要嘗試在這個世界生存,但這個世界並不適合她和雨果的過去與未來。他們拚命地找尋容身之處,可是身處的世界不斷拒絕他們,所以他們一直都是流浪者。這是相當大的負擔,一直壓在他們的身上。

玩家在《Requiem》能看到的遊戲世界比以前還要多。你們是如何研究 1300 年代的建築物、服裝和信仰系統(鍊金術等等),讓遊戲世界在更大的規模中更具有寫實性呢?

遊戲世界是從法國東南方展開旅程,所以離我們並不遠。我們團隊中有部分成員來自那個區域,這讓他們可以很容易地把記憶帶進遊戲中,並且透過記憶當中的事物來構築世界。不過我們也有與一名歷史學家合作,那名歷史學家幫助我們把遊戲世界打造得更擬真,也幫助我們找尋設定、環境、建築細節,甚至也找到了一些細微的趣聞軼事,讓我們能打造出令人信服的中世紀法國。

在製作這部續作的時候,你們自身學到了些什麼呢?

我沒有特別想過這個問題,因為對我來說,這一切還沒到達終點。不過這部遊戲與我們的個人特質息息相關。我們把許多個人特質帶到了這部遊戲裡頭。其中包含好的一面與壞的一面。有令人感受到壓力的事物,也有一些開心的回憶,我們將這些要素結合起來,一同打造出這部遊戲。對我來說,開發這遊戲的過程也像是一種療程,因為有時候向他人分享自己感到艱辛的事,例如分享過往的心靈創傷,可以為自己帶來正面的影響。一個人可以在過往的創傷上打造新的事物,而這也是我在我們創造的故事當中學到的東西。在任何情境下,人都必須嘗試獲得最好的成果。

現在《Requiem》已經發售,在不涉及劇透的狀況下,你覺得這代表《A Plague Tale》的世界已經來到一個終點,還是日後還會有其他的章節發展呢?

我覺得,目前來說是已經結束了。但我們對任何可能性都抱持開放的想法,並且會觀察玩家的評價。在決定任何事情之前,我們想先了解玩家的反應。玩家是我們製作遊戲的動力,如果玩家不喜歡我們做出來的東西,那我們就得往別的方向發展。

你和 Asobo Studio 的各位會做些什麼來紀念這部遊戲的發售?

我想我們整個團隊會辦一場大型派對。週一晚上,等到禁令解除後,我們所有人都會在 Asobo 的大房間裡頭等待遊戲評論與玩家回饋。我們非常興奮也非常疲累,不過要是遊戲得到正面評價,我就會等不及跟團隊一同慶祝。

對於《A Plague Tale: Requiem》,還有沒有什麼想跟玩家說說的想法呢?

我對於這個 70 人的小型團隊感到十分驕傲,因為他們每次都會將所有內容製作得更上一層樓。對於他們在過去三年間達到的成果,我既開心也感到驕傲。我也希望玩家能夠擁有絕佳的體驗。希望我們的團隊沒有辜負玩家,並且為玩家帶來他們想要,同時也是他們該有的續作。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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