Santa Monica Studio有句箴言:「我們是各位粉絲的忠實支持者。」對預告片的反應影片、民俗傳說研究影片或角色扮演等創作,都代表《God of War》粉絲欣賞我們作品的每處細節,也帶給我們動力去創造值得粉絲期待的作品。
自2005年系列首作推出後,角色扮演者就佔了社群成員的很大一部分。多年來,我們也見識到出演角色需要傾注多少時間與熱情,更不用說《God of War》的角色,不僅服飾需要用上各式各樣的材料,而且層次複雜,還有許多細節需要雕琢。我們明白,角色扮演要成功,就得有詳細可靠的角色參考資料作為基礎!
因此我們很高興宣布,全新的《God of War Ragnarök》版克雷多斯與阿特柔斯角色扮演官方指南終於正式登場!
參閱指南之餘,也別忘了閱讀下方Santa Monica Stuidio(下簡稱為SMS)美術總監Raf Grassetti的訪問,他將剖析《God of War Ragnarök》中克雷多斯與阿特柔斯煥然一新的設計。
克雷多斯與阿特柔斯角色扮演官方指南
多年來,角色扮演者精心演繹《God of War》的克雷多斯與阿特柔斯,為了表示欣賞和謝意,我們特別更新了兩父子的《God of War Ragnarök》版指南,較《God of War》(2018)版更為全面。
我們與SMS的角色美術師和編劇合作,在B is for Boy的美術師Romina Tempest的協力下完成指南,不僅為角色扮演者提供了詳細的參考資料,也讓我們得以透過角色的視角審視設計,進一步深入《God of War》的世界。
角色扮演社群夥伴
照片出處:Carlos Adama Photography
除了視覺參考資料外,我們還邀請了兩位社群的專業角色扮演者,分享他們對角色扮演的建議和提示!
照片來自:Laughing Orc Photography
我們很高興與Opal Ink Cosplay(阿特柔斯)和Baldsasquatch(克雷多斯)合作,兩位在2018年就扮演過還原度超高的兩父子。
他們收集了大量資源,與官方指南一併提供給角色扮演者參考,更將在個人頻道發表影片,分享主要的創過程。
美術總監Raf Grassetti訪談
克雷多斯與阿特柔斯在《God of War Ragnarök》中的新設計,是歷經數月反覆修改的成果,出自Santa Monica Studio傑出的角色美術師與概念美術師之手。自前作以來經過了數年光陰,因此設計阿特柔斯對團隊而言既是獨特的挑戰,也是難得的機會。
美術總監Raf Grassetti特別分享在製作過程所做的主要決策,以因應主要角色在《God of War Ragnarök》的芬布爾之冬造型。
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Grace Orlady:我們從《God of War Ragnarök》的開發早期階段聊起吧。知道兩作之間的時間差後,對於克雷多斯與阿特柔斯的形象,你首先想到的是什麼?
Raf Grassetti:自從上次見到兩名主角已經過了好一段時間,一邊思考兩人這幾年的經歷,一邊重新設計他們的服裝,是件非常有趣的事。他們一直閉關訓練,沒有胡睹兄弟檔的幫助,因此我以他們自製盔甲的方式為出發點,回歸更簡潔且具有代表性的設計。
這反映在很多層面上,比如縫線的方式、材料的選擇,也審慎考量他們如何在嚴酷的氣候中生存。
Rafael Grassetti創作的克雷多斯概念美術
《God of War Ragnarök》以芬布爾之冬作為開場,克雷多斯與阿特柔斯居住的米德加爾特如今冰天雪地。這對設計有什麼影響?
為了體現《God of War》(2018)結尾到《God of War Ragnarök》開頭之間角色的經歷,我們加入了許多元素。寒冷的天氣無疑是重要因素,以阿特柔斯為例,他的裝束內襯了保暖的毛皮,克雷多斯也添了熊皮。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第5頁
《God of War》(2018)中,設計團隊根據新設定大幅修改了克雷多斯的造型,同時也保留了經典元素,凸顯角色特質。
克雷多斯來到北歐後的外型已烙印在玩家腦海,在為《God of War Ragnarök》設計新造型時,你有什麼考量,又遇到了什麼挑戰?
《God of War Ragnarök》是續作,所以我們不會大幅改變克雷多斯的設計,大多的選擇都是為了反映設定上的變化。因此我們決定保留右側的護肩甲,繼續露出經典刺青。
雖然克雷多斯看上去和《God of War》(2018)中差不多,但我們徹底重製了他的3D模型,提升在PS5主機上呈現的品質,所有細節圖象和服飾都從頭做起。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第4頁
以視覺敘事來說,你認為設計上最需要在凸顯克雷多斯哪些個人特質?你又是怎樣辦到的?
克雷多斯飽經滄桑,他的設計一直都體現出這點。他注重功能而非外觀,因此他的很多設計元素都偏向實用性。有些部件是根據戰鬥功能而設計,舉例來說,覆有金屬的護肩甲可以保護慣用手的手臂,臂套則在必要時提供防護。
我們還加入了一些他過往經歷的元素,比如紅色的斯巴達式下襬,就暗示了他的出身地。一切元素都經過精心設計,讓克雷多斯的形象生動逼真。
《God of War Ragnarök》中克雷多斯的設計元素,最讓你自豪的是哪一點?你又希望玩家注意到哪些元素呢?
在《God of War》(2018)結尾,克雷多斯解下了手上的繃帶,讓它隨風在約頓海姆飄盪,並將他的傷疤袒露在阿特柔斯眼前。這對他來說是意義重大的一刻,因此我們決定利用這一點,在新裝備上喚起視覺記憶。玩家可以看到克雷多斯將家中留下的一段繃帶,纏繞在右手的臂套上,藉此固定護甲。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第15頁
父親就說到這裡,來談談兒子吧!阿特柔斯在《God of War》(2018)後成長了不少,顯然已經過了好幾次生日,也有了不少新經歷。這次設計長大的阿特柔斯時,最初有過哪些考慮呢?
設計阿特柔斯向來充滿樂趣,我們作為美術師能和編劇合作,並看著角色成長,從而在他的造型上盡情發揮。
訓練對阿特柔斯比對克雷多斯影響更大,他需要更好的裝備來保護自己。我們也可以在他身上多設計一些好看的視覺元素,讓他帥氣有型。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第31頁
設計和修改阿特柔斯的新造型時,團隊遇到了什麼特殊挑戰嗎?
克雷多斯是經典人物,要與這樣的大人物並肩而不遜色,就必須找到阿特柔斯的獨特之處,而這並不簡單。最後,我們聚焦於他在《God of War》(2018)中展現出的特色,以此為基礎進行設計。
角色扮演指南中展示了阿特柔斯的最終設計,這個設計方向是怎麼決定的?
我們需要保留阿特柔斯身上象徵他雙親的元素:也就是代表母親菲的黃色披肩,以及紅色下襬,來自父親克雷多斯的希臘裝束。
我們還保留了他胸前的X型設計,這是他兒時裝束最醒目的一個視覺記憶點。我們以此為基礎,探索了各種可能。
Dela Longfish(首席角色概念美術師)為阿特柔斯完成了好些令人驚歎的設計,我們現在見到的是多次修改演化後的完美版本。
Dela Longfish創作的阿特柔斯概念美術
以視覺敘事來說,你認為設計上最需要在凸顯阿特柔斯哪些個人特質?
阿特柔斯是個青少年,加上他很多衣服是親手製作,因此我們希望透過裝束來讓他展現自我。角色設計需要反映出人物所處的時代環境,因此材料的使用、縫線的方式和顏色的選擇都需要配合環境,但又不能太過刻板。
我們一直在盡力在真實感與趣味設計之間取得平衡,這也是《God of War》角色之所以如此經典的原因。
阿特柔斯在前作中穿著鮮豔,在《God of War Ragnarök》,他的色彩更加鮮明,尤其是黃色、紅色和藍色。設計團隊為何會決定這個方向呢?
阿特柔斯正是找尋自我的年紀,這個主題也體現在色彩的選擇上。巨人的黃色非常鮮明,我們從《God of War》(2018)就開始用這種顏色暗示他的血緣。
父親的影響則體現在紅色的腰巾、鮮豔的紅色箭矢和弓上點綴的紅色,大家將在《God of War Ragnarök》中看到這一點怎樣反映在他之後的裝備升級上。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第36頁
在《God of War Ragnarök》阿特柔斯的設計中,哪些方面你感到特別自豪,並希望玩家能夠注意到呢?
阿特柔斯所處的環境和身邊的人都形塑了他。他身上有個細節很有意思卻不太有人注意到,就是他的盔甲設計呼應了克雷多斯的刺青。
他裝束左肩上的紅色接縫正像是克雷多斯的刺青,可謂有其父必有其子。
《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第34頁
你有什麼話想告訴《God of War》的角色扮演社群嗎?
做為美術師,最大的收穫之一就是看到角色扮演者對角色的精湛演繹。我們全心全意為粉絲設計出逼真的角色,見到大家產生共鳴,甚至決定扮演角色,真的讓我們非常開心。
我明白重現這些複雜的設計要花費多少心血,在此衷心感謝社群的每一個人。
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《God of War Ragnarök》將於2022年11月9日發售,請點擊此處預購。
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