發射蛛網、四處擺盪的時間到了。《Marvel’s Spider-Man 2》現已在全球推出,大家可能已用蛛絲或蛛網翼,初步繞過一趟曼哈頓、布魯克林或皇后區。又或是操作彼得和麥爾斯,以矯健身手,打擊犯罪並對抗新威脅;也好好欣賞了一番新戰衣與風格,以及嘗試了調整輔助功能選項。
如果你是上述那一種玩家,體驗了本作的首數小時,一定享受了盛大的開場,並用蜘蛛人的能力完成了一開始的幾項任務。玩到這裡,你心中可能會有些疑問。我們與資深創意總監Bryan Intihar討論了本作開場,也許能為你解答。
以下是這次訪談精華摘要,主要圍繞遊戲初期的特定內容進行討論。訪談內容經過整理,以求簡明扼要。我們也會在PlayStation Podcast上架完整訪談內容,歡迎各位收聽。廢話不多說,我們開始吧。
劇透警告:以下訪談會提及遊戲初期的部分劇情與任務。
開場的教學片段早已提案
《Marvel’s Spider-Man》中,玩家透過與金霸王的對戰,學習駕馭彼得·派克擁有的技能。在《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales》中,新科蜘蛛人則要對抗狂暴的犀牛人。來到《Marvel’s Spider-Man 2》,Insomniac的野心變得更大,遠遠超出前作格局。
Intihar解釋:「沙人是我們頭幾個完成的決定,在開發很早期就定案了。有次開會我說:『我想用沙人作開場。』我們很早就知道(《Marvel’s Spider-Man 2》)會在PS5主機推出,當時就對這款主機的能力有一定瞭解,也清楚要怎麼發揮。當然我們也確定了會有兩位蜘蛛人。這時候就想:新主機、大規模續作、還有兩位英雄,要用什麼開場才相配呢?沙人就是我們的解答。」
「這個任務製作過程很久,非常非常非常久。關鍵不只是沙人在開場中扮演重要角色,在技術上也是個挑戰,包括角色進出建築物、在兩個英雄間無縫切換,還有讓沙人好看所需要的技術與美術,這件事我們努力到最後一刻。我們想把格局放大,讓大家可以馬上知道,雖然我常開玩笑說新作叫《Marvel’s Spider-Man 2》是因為有兩個蜘蛛人,但我們也希望在遊戲前20-30分鐘,就能讓玩家親眼看到一切水準都提升了。」
「我們要用大場面震撼玩家,同時又要教他們怎麼操作。這是很大的挑戰,在打造令人嘆為觀止的盛大場面之餘,還要教玩家蛛網擺盪、出拳、閃避、使用第一個技能。另外還有怎麼在空中閃避、怎麼使用蛛網翼……一次呈現很多資訊。要成功就是要不斷修改、測試、再修改。」
開發團隊希望本作事件對漫威宇宙紐約留下後續影響
「第二個任務我們之前很少談,因為現在才能談。團隊內部喜歡說這個任務是『收拾殘局』,因為我們希望與前作做出區別,就是這些大事件會留下後果。所以玩家會看到沙人這個大事件在全市造成破壞。我喜歡舉的例子是,(2018年)《Marvel’s Spider-Man》中的工地任務,到了最後彼得不是用蜘蛛網把直升機纏住嗎?就纏在兩棟大樓中間,記得吧?看起來超酷的,好像電影一樣,但是就在完成任務的那一剎那,你回頭看向直升機,就會發現它消失了,彷彿什麼都沒發生。在新作中,我們希望遊戲的大事件是有因就有果,會留下影響。所以不管是剛才說的任務,或是本作其他任務,你都會在整個遊戲中看到後果。這是我們想強調新作的世界與前作很不同的地方。」
海莉與遊戲中手語的呈現
《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales》中,玩家認識了海莉,她是很優秀的藝術家,與麥爾斯和其他朋友用美國手語溝通。海莉在《Marvel’s Spider-Man 2》中也會回歸,這裡稍微劇透一下,她是其中一項任務的核心角色。
「這個任務我盡量不要透露太多,但我得說,這是遊戲中我特愛的部分。不只是因為內容本身,也跟創作過程有關。我可以告訴大家,團隊剛開始創作遊戲時,沒有做這個任務的想法,真的想都沒想過。的確團隊有討論、有提案,但是當時我們製作時程趕不上,完全來不及。不過團隊對於這個任務很有熱情,所以放膽去做。整個團隊都覺得:『大家一起想辦法做出來吧。』,甚至於還成為我最後審批的內容。其實我最後一次(進辦公室)審批的事項就包含這個任務。我知道我說得有點抽象,因為我不想透露太多,但可以跟大家掛保證,玩到那個任務你就懂了。對我來說,這是很特別的經驗。這個任務是很好的例子,證明雖然我是創意總監,得負責決定遊戲的走向,但是如果團隊有很好的點子,工作人員都躍躍欲試,還能讓遊戲變得更好,那麽放手讓團隊去做,也是我的責任。我覺得這個任務證明了,如果支持團隊去創作,他們做出來的成品會遠超出你的想像。」
關於遊戲輔助功能及其對工作室和產業的重要性
「之前有人問我,遊戲產業在過去5到10年最大的進步是什麼,我馬上就回答是輔助功能。我覺得不只是Insomniac,其實整個PlayStation大家庭、整個產業,都不斷在遊戲中增加新的輔助功能。我們是在《Marvel’s Spider Man》中開始重視輔助功能,接著在《Marvel’s Spider Man: Miles Morales》還有《Ratchet & Clank》中愈加愈多。現在《Marvel’s Spider-Man 2》又是新境界。」
「我們的目標一向是讓更多玩家可以享受遊戲。從各方面來看,(蜘蛛人)是個經典角色,彼得跟麥爾斯都是流行文化的重要成員。他們可以說是兩個最受歡迎的超級英雄。所以不管是像我年紀比較大的人,或是年輕人,大家都想扮演蜘蛛人。我覺得很棒的是,我們不只會在未來的遊戲中繼續新增輔助功能,現在的遊戲推出之後也會透過更新加入功能。不管是哪種設定,改變戰鬥反應時間或是擺盪的反應時間,還有各種用來微調的調整桿,視覺設定、音訊設計等等,最後的目標都是盡量讓更多人能遊玩。我覺得團隊很多人,尤其是我自己,以前都沒接觸過這些觀念,現在也還在學習。可是我認為這件事很重要。我們經常參考別的遊戲作品,對吧?一定會看看其他人做了什麼。我覺得未來的趨勢是,產業中愈來愈多成員會聚在一起分享這方面的知識,因為輔助功能可以讓整個產業的體質變得更好,如果任何人都能玩遊戲,就可以把這種媒介推升到全新的境界。」
本作中Bryan Intihar個人最喜歡的部分及其直指蜘蛛人核心精神的原因
「這不算是大劇透,因為遊戲很早期就會玩到,(不過我最喜歡的)是哈利與彼得在皇后區的任務……因為就很多方面來看,這算是遊戲中蜘蛛人成分最低的內容。但是團隊大家都覺得這個任務很重要,因為他們兩人的關係跟友情,對遊戲非常重要,也是劇情發展的關鍵,他們的關係在遊戲中會有很大的變化與考驗。我們希望讓玩家真的瞭解這兩個好友的過去。」
「這算是最不蜘蛛人的任務,不過我在遊戲開發初期常說:『我們要滿足玩家扮演超級英雄的夢想,不管是蛛網擺盪、戰衣、戰鬥等等,都要讓玩家有成為超級英雄的代入感,但同樣重要的事情,也是本作最特別的地方,就是呈現他們脫下面具的生活。如果我們傳達他們的經歷、需求、渴望或問題呢?我們要怎麼呈現脫下面具的一面?』我覺得皇后區這個任務,不但回答了這個問題,還發揮得淋漓盡致。而且這個任務中有很多專門打造的素材,製作時需要很大的信心,因為這種任務在開發過程中,真的要很仔細考量,思考最後會不會成功。但是團隊做得太棒了,成果比我想像的還要好很多。」
「最棒的一件事是,我們每次做實用性測試,我一定先看這個任務的結果,看看大家喜不喜歡。因為我覺得,如果這個任務讓玩家喜歡,那遊戲其餘劇情跟人物,肯定也能讓他們很投入。當然了,沙人的場面超酷,是會讓人驚嘆的酷炫超級英雄場面。但是哈利跟彼得在皇后區的橋段,才是我在蜘蛛人作品中最想做的內容。」
《Marvel’s Spider-Man 2》現已推出,獨家登陸PlayStation 5。請上PlayStation.com看看《Marvel’s Spider-Man 2》有什麼新內容。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。
Marvel’s Spider-Man 2
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