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《地平線 西域禁地》:創造活靈活現的人物

電競・遊戲

《地平線 西域禁地》的世界充滿活力,有著壯觀的風景、兇猛的機器出沒,還有豐富繁盛的文化。這片大地曾在法羅機瘟影響下,遭到吞沒生物物質的機器毀滅,如今正在復元中。

雖然荒野美景令人屏息,機器更是引人生畏,但《地平線》世界第三個不可或缺的要素,就是真實道地的部落居民。亞蘿伊在任務中會遇見各式各樣有趣難忘的人物,各自有著獨特的願望、目標與動機。

讓這些人物擁有鮮明性格、真實人性,是Guerrilla許多團隊通力合作的成果。本篇PS Blog文章帶領玩家探索團隊創作過程,從奠定角色發展的故事基礎、捕捉完美的演員表演,再透過過場動畫與對話設計,讓人物正式在遊戲中登場。

每個創作階段都十分重要,如此才能讓《地平線》系列遊戲的人物和周遭世界一樣栩栩如生、深度豐富。


劇透警告:請注意,文中可能有《地平線 西域禁地》以及《地平線 西域禁地:炙炎海岸》遊戲與故事的部分劇透。


打造引人入勝的角色

玩家在西域禁地遇見的角色,都在《地平線》世界有著牢固明確的地位,玩家馬上就能了解角色的個性、欲望與恐懼。這個角色或許因為成長背景,而擁有特定的信念,或可能因為某種理由想要反抗現狀。玩家最終一定會發現,這個角色的任務與亞蘿伊有所交集。

對於故事團隊來說,每個角色的創作都要從一個基本問題開始:這個人要的是什麼?

首席編劇Annie Kitain表示:「我們一定是從衝突開始。釐清衝突之後,就可以發想角色其他的特質,以及這個衝突如何在劇情中體現。」

編劇從角色的欲望開始,並釐清角色遇到的阻礙,就能夠確立編寫對話以及經營潛台詞的方向。不只是角色說了什麼,還有哪些事沒有說出來,以及台詞背後的真正意義。

故事團隊探討角色動機時,會思考影響人物性格的因素,例如考慮到角色與其他人或是與環境的關係。如此一來,編劇就能為角色創造一致的世界觀以及真實的互動,這些因素也會影響角色如何對待亞蘿伊。

「編劇團隊有一項很有趣的任務,就是塑造出隨著主線劇情推進,角色對亞蘿伊態度的轉變。同個角色可能有兩組(或更多!)對話,因為亞蘿伊採取的行動所帶來的知名度而有所不同。」

「我們認為角色會反映所屬部族的信仰、習俗與衝突,要多理解這些角色,就要多花時間陪伴他們。玩家會注意到跟前作相比,現在亞蘿伊在任務中更常有角色陪同。比起角色只出現在過場動畫,這樣可以讓我們更加認識這些人物。」

亞蘿伊的同伴經歷的成長與發展,也與亞蘿伊在主線劇情經歷的衝突有著密切關係,演變節奏也息息相關。《地平線》世界的部族都有獨特的信仰與爭議,但是針對《西域禁地》劇情中即將到來的核心威脅,每個部族都會以自己的方式受到影響。

「有很多角色對世界的理解,會在遊戲進行途中大幅提升,先前這些事情幾乎只有亞蘿伊知道。」

故事團隊與其他領域的團隊密切配合,確保故事的推進能與角色的發展相輔相成,讓雙邊的成長都感覺自然流暢。

Annie表示:「我們與設計、過場動畫、美術、聲音等團隊密切合作,確定情感高潮都能打動人心、敘事節奏順暢。這是個互相合作、不斷修改的過程,整個遊戲開發過程都持續不斷,而且中間需要很多回饋與修正。大家都希望把事情做到最好,讓遊戲故事能夠感動玩家。」

故事團隊奠定基礎後,其他Guerrilla團隊就要將這個願景付諸實現,把角色的形象創造出來。過場動畫副總監Jochen Willemsen指出,這一切要從選角開始。

「選角十分關鍵。針對重要角色的選角,我們有非常詳細的程序要遵守。針對每個角色我都會花很多時間,思考故事團隊想要達成的效果,找到能夠完成這個願景的演員,甚至希望可以擦出編劇可能沒想到的火花。」

「找到適合的演員之後,就要專注在真正理解每個場景、潛台詞、場景要達到的結果,也就是這個場景在遊戲故事或遊玩體驗中的功能。」

與演員合作遊戲演出,是一項獨特的挑戰。Jochen強調,遊戲不像電視或電影,演員無法依賴服裝或布景進入角色,其實跟綠幕虛擬攝影棚比較像。

「可以說身為導演必須辛苦一點,讓演員了解情境,激發演員的想像力。導演也要隨時注意,確定演員理解自己的角色為什麼會講出這樣的台詞。維持演員對劇本的理解非常關鍵,也是時時都要做的功課。」

身為導演,Jochen專注於捕捉遊戲場景需要的表現。亞蘿伊與墨倫德乘坐熱氣球墜落的一幕,是他拍起來最享受的場景之一,但也是一大挑戰。因為工作時程的安排,場景的配音無法同時錄製,但是因為他深入理解這一幕的製作願景,所以演員雖然看不到彼此,但他還是能幫助演員對到頻率。

除了捕捉演員演出之外,Jochen也要同時考慮過場動畫團隊如何處理他拍攝的影像,所以與演員合作時也要考量攝影角度與技巧。

資深過場動畫師Alexander Hush解釋:「完成一段過場動畫,需要很多不同部門的人員做出貢獻,將故事團隊寫在紙上的劇本呈現出來。捕捉到的演員演出,會轉換成數位版本的角色,然後組合在一起,創造出亞蘿伊與她遇見角色間的戲劇性場景與關係。」

整個過程中,合作十分重要。過場動畫能感動人心的關鍵,是演員的表現。過場動畫團隊的責任是必須確保他們的畫面構圖與鏡頭,能夠配合演出的情感狀態。

團隊資深動畫師Ari Teger補充:「(前過場動畫總監Ismaël Auray)非常重視真實感,所以他跟演員很密切合作,讓演出十分自然,蘊含著每個角色的人生經歷與故事。亞蘿伊在任務過程中,與這些角色的互動,有時候會激盪出意外趣味的互動,讓場景更有趣。」

打造難忘瞬間

Guerrilla的過場動畫團隊,負責透過非互動性的過場,交代《地平線 西域禁地》的劇情發展。開工時他們就立下目標,希望讓過場動畫品質遠超過《Horizon Zero Dawn》。2017年以來,動作捕捉技術有了很大的進步,所以團隊很重視營造電影般的鏡頭。他們利用細膩的運鏡與精心設計的鏡頭移動,達成《西域禁地》較逼真寫實的效果。

資深過場動畫師Michel Lefèvre解釋,這一切都要從規劃階段開始。「我們首先要收集過場動畫場景所有基本要素:動作捕捉資料、對話音訊,環境幾何資料。然後我們會嘗試各種不同變化,找出最好的版本。過場動畫必須用最清楚的方式交代故事的進展,讓玩家可以毫不猶疑就回到動作場面遊玩,保持沉浸感。」

過場動畫團隊採取的做法與故事團隊類似,會檢視角色間某個場景在亞蘿伊的故事中扮演的功能,根據場景的目標選擇最適合的技巧。

Ari表示:「我們總監決定了一組主要攝影機鏡頭,整個製作過程都會使用。這組鏡頭包括廣角鏡頭,這是在玩家需要看到環境更大範圍的時候使用,例如亞蘿伊第一次進入新區域的時候。需要拉近角色、呈現情感流露的劇情的時候,就要用比較長的鏡頭。」

Ari指出,這是團隊的核心原則之一:一切都要從亞蘿伊的視角呈現。這樣的做法,能確保玩家與亞蘿伊故事遭遇的事件與人物建立情感連結,最終才能傳達創作團隊所要的情感調性,以及遊戲主角和遇見人物間的深刻關係。

Michel補充:「玩家需要知道的一切訊息,都是透過演出來表現。廣角鏡頭可以呈現兩個角色間的衝突,在畫面上顯示兩個角色相隔的距離。角色說完一句台詞,鏡頭也有可能停留在他身上,呈現他的思考過程,或者鏡頭放在聽者而非講者身上,呈現聽者關鍵反應。」

「為了傳達角色的感受,並且凸顯真實人性,我們非常重視臉部動畫,例如眼睛轉動顯示思考過程,或是眨眼顯示懷疑態度。規劃階段的目的,在於尋找演出的關鍵瞬間,並且在最正確的時機顯現出來,讓我們用最好的方式呈現劇情的轉折。」

Michel認為《地平線 西域禁地》的製作方法與經典好萊塢電影類似,鏡頭是跟著演員的動作移動。這樣的鏡頭移動並不會引人注目,但是可以很自然地輔助演員走位,有助於演員表演。他最喜歡的場景,是亞蘿伊在拉斯維加斯與歐瑟蘭挖掘家的相遇。玩家可以馬上感受到亞蘿伊與墨倫德一拍即合,不只是因為他們有共同的目標,也是因為鏡頭視角凸顯出他們的互動與默契。

「這個場景中,亞蘿伊和墨倫德交談開始熱絡起來。他們兩人彼此注視,這時鏡頭離他們很近。亞巴敦德站在他們兩人之間的背景中,亞蘿伊和墨倫德這麼快就熟起來,讓他很不滿。於是他打斷他們,把墨倫德從亞蘿伊身邊拖走。」

說到捕捉場景中的情感,Ari特別點出《地平線 西域禁地》的DLC〈炙炎海岸〉中他十分喜愛的場景。這個場景設定在一片海灘,亞蘿伊的同伴世加深受自己發現的事實震撼,亞蘿伊試圖安慰她。這一刻讓亞蘿伊發現自己對世加的感情。

「嘗試用不同方式呈現同一個場景,看看這些差別如何影響情感調性,一向是很有趣的挑戰。留點時間,讓飽滿的情緒發酵,可以讓感人時刻的效果更強。」Ari表示。「我們很重視在故事推進的過程中,描繪亞蘿伊與世加的關係。這個重要時刻更要留下深刻印象,所以在兩人共享這個柔情時刻時,我們選擇採用很近的鏡頭。動畫團隊也做得很好,這一系列場景處理得特別細膩,讓我們真的能感受到亞蘿伊與世加這一刻在想什麼。」

他補充:「我認為過場動畫中節奏較慢的時刻,是做得最好的部分。不管是亞蘿伊在拉斯維加斯與富有魅力的歐瑟蘭工匠相遇,或是亞蘿伊與世加間情感流露的時刻。與故事團隊合作完成這些時刻,是十分享受的經驗,真的可以看到這些人物活靈活現。」

對話的藝術

過場動畫團隊為遊戲逼真寫實的程度立下了高標。同樣重要的角色互動,同樣需要注重細節。因此Guerrilla成立了對話設計團隊,提升對話品質。

針對過場動畫與對話場面的分別,Guerrilla定義對話是以角色對談為重心的場景,也就是亞蘿伊與非玩家角色(NPC)對談的互動場面。團隊的目標是提高對話場面的品質,達到與完整過場動畫相同的水準。如此一來,對話場面與過場動畫差異不大,就能提升玩家的沉浸感。

資深對畫設計師Marion Allard形容,他們採用的做法類似電影製作。「《地平線 西域禁地》的目標是消除使用動作捕捉專門製作的過場動畫,以及角色對話場面之間的差距,另外也希望可以為所有內容都收集專用動作捕捉資料,提升製作水準。」

首席過場動畫製作人PJ Hughes解釋:「對話場面通常是在單一地點的特定空間進行。所以我們以對話系統為基礎,進一步製作內容,這個階段就跟過場動畫製作類似。」

《Horizon Zero Dawn》採用的是程序化生成系統,可以根據劇本內容自動產生對話場面。PJ當時是唯一一位對話場面設計師,他會再進一步改善這些自動產生的內容。

他說:「〈The Frozen Wilds〉DLC中,我們嘗試加入動作捕捉,將品質提升到與過場動畫接近。如此一來角色表情更加豐富,更加彰顯了精彩的配音演出,玩家反應非常好。所以在《西域禁地》中,我們希望還可以做得更好。」

Marion補充:「我們仍然會用(自動化)系統,因為可以先快速為遊戲每場對話產生一個粗略版本,相當方便。接下來就會針對所有對話場面,加入時間算準的配音台詞、客製化動作捕捉、面部表情、專用鏡頭等。大抵看來,可以說是從程序化生成的製作過程,轉型為完全手工製作,達成更高水準的沉浸感與品質。」

對話設計團隊能夠有這樣的成果,是因為他們針對每個場景與角色,都會慎重考量一切細節。「首先有很多跟角色相關的考量:亞蘿伊遇見他們的時候,他們情感狀態如何?會有交付任務的角色常見的困擾或焦急感嗎?會有隱藏的動機嗎?他們知道亞蘿伊是誰嗎?是感到敬佩還是有戒心?

「各個部族是《地平線》系列世界觀的核心要素。我們讓每個部族都有獨特的文化,包括手勢與動作。例如,烏塔魯族的角色在傾吐內心的脆弱時,會觸碰胸前的種子袋。」

這樣的細節能夠加強對話場面的真實感,同時也讓角色更加逼真。人物設計時會完整考慮該角色的特質,讓人物成為世界中自主、融入的一個要素,而不只是冒出來交付亞蘿伊任務的存在。

「我們會與故事團隊進一步討論設計動機,也會建議如何調整。比如說,如果劇本出現一種道具,那需要特地製作嗎?還是用現有的素材就行了?」PJ解釋:「我們會與環境美術團隊討論,找出對話場面最合適的地點,讓地點也成為敘事的一環。我們也會與任務團隊合作把細節做好。一個對話場面開始跟結束的狀態是什麼?結束時,玩家視線應該朝哪個方向?

有個很好的例子是亞蘿伊歐瑟蘭挖掘家吉登的對話,玩家在〈The Frozen Wilds〉初次遇見這名角色。吉登在〈炙炎海岸〉回歸,在一次挖掘工作中受困,因此與亞蘿伊重逢。兩人四處尋找吉登失蹤的夥伴歐瓦,解開當地的謎團,合作得很開心。

PJ補充:「我們盡量尋找機會,讓對話場面更活潑,避免靜態的兩人對談畫面。」「吉登的場面做起來很有趣。他這個人很有活力,又活在自己的世界。我覺得他最吸引人的地方,就是情感高張的時刻,讓你看到他的逞強。這種時刻細心做好,就能讓角色更有趣、更讓人喜歡、更立體、更真實。」

辛苦成果

讓《地平線 西域禁地》的人物活靈活現,是許多人的共同目標。有這麼多團隊同時在做事,各個團隊必須時時專注思考,玩家如何透過遇見的角色,體驗《地平線》的遊戲世界。

Marion表示:「我們必須兼顧彈性與沉浸感。《地平線 西域禁地》是開放世界遊戲,玩家進行任務的順序可能有很大不同,遊戲世界與角色必須做出反應,才能維持沉浸感。」

到頭來,Guerrilla有許多團隊結合技術能力,達成他們的願景:創造出一切互動對象(荒野、機器、聚落,當然還有人物)都活靈活現的世界。

Annie表示:「我們認為,深入去認識亞蘿伊所遇見的人物,也是深入了解遊戲世界的機會。所以不管玩家對於人物是愛還是恨,我們希望玩家都能享受過程,更加了解《地平線》的世界,以及世界中充滿希望、幽默、缺陷與層次的人們。」

《地平線 西域禁地》完整版現已登陸PlayStation 5主機,2024年初登陸PC。現在就將遊戲加入PC平台願望清單:

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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