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Housemarque的發展史:從芬蘭的演景到PlayStation Studios

電競・遊戲

《Returnal 蛻昇》DLC於本週稍早推出,塞勒涅的循環冒險也隨著新的遊戲模式而進化。Housemarque團隊非常高興能夠為粉絲們創造全新玩法,在PS5上暢玩這款兼具挑戰性與成就感的街機風格射擊遊戲。事實上,反覆修正以創造更爽快的玩法,自1994年以來就逐漸深植於我們工作室的文化當中。

我想本文的讀者並不都知曉我們工作室的悠久歷史,請繼續深入了解我們的發展故事,一直到我們最終呈獻《Returnal》並成為PlayStation Studios大家庭的一份子。


無論是通過《Returnal》、或是我們先前的作品,讓你開始認識Housemarque,你可能並不知道我們其實是芬蘭最早的一間遊戲工作室,創立時間比我們的Remedy 老朋友(《Alan Wake》系列和《Control》的創作團隊)還要早幾個月。

但Housemarque是怎麼成立的?又是如何成為PlayStation Studios大家庭的一份子呢?

90年代「演景」起源

Housemarque的前身是Bloodhouse和Terramarque遊戲工作室,分別由Harri Tikkanen和我創立,兩家都有很深的90年代遊戲演示場景起源。我和Harri決定在1995年合併兩家工作室,自此誕生了Housemarque。

Housemarque工作室主管Ilari Kuittinen

演景興起於一群演示愛好者,他們盡可能以最優質的視覺畫面來演示技術,挑戰當時的硬體極限,在諸如Amiga、Commodore、Atari等系統上開發,而芬蘭則有著最強大的演景社群。在地遊戲開發人員也加入其中,因為這在當時是最新潮的事,這些人大多很年輕、甚至還是學生。那就是芬蘭遊戲業的前身,也有可能就是其最初的驅動力之一。但即使有這樣一個蓬勃發展的社群,芬蘭遊戲開發產業的規模還是相當小,因為從遊戲製作,到實際完成,都相當困難。許多遊戲落得在開發階段就停滯不前,長達一年或更久。這就是Housemarque創立的背景。

1994年12月,我本人 (Ilari Kuittinen) 和Harri Tikkanen坐下來,首次嚴肅地談到合併工作室的想法。由於遊戲產業的圈子很小,大家都互相認識,所以我們兩人也早就熟識。很快地我們就達成共識,並決定在1995年6月合創一間新的遊戲工作室。我們選擇將它取名為Housemarque,那是我們兩間公司名稱的合併:Bloodhouse + Terramarque。

《Super Stardust》(1994年在Amiga、Amiga CD32發行 | 1996年在PC上發行)

進入Housemarque時期

合併成為Housemarque後(創立一年後)工作室發行的第一款遊戲是1996年的點擊式冒險遊戲《Alien Incident》,以及同年另一款在PC上發行的太空射擊遊戲《Super Stardust》——這是我們街機風格遊戲最初的起源,同時也是我們至今仍引以為傲的作品。《Super Stardust》最早是由Bloodhouse開發,於1994年在Amiga電腦和Amiga CD32遊戲主機上發行。這些遊戲都只是Housemarque發跡史的開端。

忠於當時在地的遊戲文化,我們想在有限的硬體設備上創造出超乎想像的體驗,同時挑戰極限。這是我們至今仍在做的事情!我們想以超水準的視聽效果來完善玩家的遊戲體驗,做出令人印象深刻的遊戲。這並非傳統的遊戲製作方式,對我們卻相當奏效。

我們首次跟PlayStation合作的專業作品是於2006年透過Guerrilla,在《Killzone: Liberation》的開發期間,為遊戲提供各方面的協助。那是一次很有趣的經歷,我們的程式設計師差不多都在負責協助Guerrilla優化遊戲及其幀率。我們在PlayStation Portable掌機上執行一些遊戲演示時獲得了相關的經驗,因而對硬體有了充分的認識。繼這次跟Guerilla的合作後,適逢PlayStation業務在尋找小型遊戲工作室來為其新倡議計劃製作遊戲——當時名為E-Distribution Initiative (EDI),也就是後來的PlayStation Network。他們聯繫並詢問了不同公司的合作意願,Housemarque正是其中之一。回顧起來,《KillZone: Liberation》是我們從PlayStation業務承接的第一份工作,之後便有了更多次合作的機會。

《Super Stardust HD》的情境概念圖(2007年在PS3發行)

2006年的仲夏之前,Housemarque前往利物浦為其平台推廣一些遊戲,其中一個便是《Super Stardust HD》。PlayStation團隊很欣賞遊戲的概念,因此我們隨即返回芬蘭完成遊戲。《Super Stardust HD》在Housemarque的發展史中佔有特殊的地位,經過不容易的幾年後,我們終於有機會再回歸工作室的起源,而同時有了PS3的加持,讓我們能夠對清版射擊遊戲體裁進行創新,這是我們早先無法做到的。改寫遊戲規則的關鍵在於開始將遊戲關卡包裏在球體上,就我們所知那是前所未有的作法。這讓我們得以創造獨特的遊戲體驗以及球體表面的自由操作性,再與現今聞名的「Housemarque衝刺」以及精心設計的得分系統結合,《Super Stardust HD》為公司的歷史翻新篇章,讓我們得以更進一步探索街機動作遊戲在當今主機時代中的發展可能。

大約同時間,發行商也開始對小型數位遊戲感興趣。事實證明這提供了我們大好的機會,因為這樣一來,我們就能專注於製作我們想做的遊戲,堅守原創性,而不必一味地追逐潮流。

遊戲就是王道

從很早開始,我們就決定遵循「目的宣言」而非「使命宣言」而行:我們想創造獨一無二的遊戲體驗,創造出屬於我們自己的作法。

這一點也反映在我們公司的座右銘:「遊戲就是王道。」精采而有趣的玩法是貫穿我們所有遊戲的主線,再佐以獨特的視聽體驗,以及對所有街機迷人元素的追求。

《Dead Nation》(2010年在PS3發行)

《Dead Nation》怪物概念圖

2012年初在PlayStation Vita上發行《Super Stardust Delta》之前,我們開始在想接下來要做什麼。當時我們一直在同時進行兩到三條開發線, 並且也在2011年秋天完成了《Dead Nation: Road of Devastation》的DLC開發。其中一個想法是讓橫向卷軸清版射擊遊戲捲土重來,而《Resogun》就是我們當時的三大Reso遊戲概念之一,另外兩個分別是《Resoman》和《ResoCastles》。《Dead Nation》是受到像《Smash TV》這樣了不起的街機風格雙搖桿射擊遊戲所啟發,該遊戲是由我們的英雄Eugene Jarvis所創作,他還有另一個作品堪列史上獲得最高認可的街機遊戲之一 :《Defender》。在2013年,我們發行了《Resogun》,這是PS4的上市作品之一,同時也是我們最受到認可的遊戲之一。它確實是我們工作室發展史上的一個高峰,讓我們得以在該遊戲類型中與其他大工作室齊名!我們也發展成比過去更加成熟的工作室,做了一些別家工作室都沒做過的事,還將遊戲關卡包裏在圓柱體上,並採用以體素為基礎的圖形。其他的就如大家所知,《Resogun》在發行後名列PS4評價最高的獨佔遊戲逾15個月之久。

《Resogun》(2013年在PS4、PS3、PS Vita發行)

《Resogun》專屬美術圖

《Resogun》關卡美術圖

鮮為人知的是,我們透過為DLC《Resogun: Defenders》加入「突擊隊」模式,完成了「致偉大美國街機遊戲的頌讚三部曲」。該遊戲模式表達了我們對三大經典街機遊戲的致敬:《Asteroids》、《Defender》和《Missile Commando》。大家比較知道的小道消息是,在2014年的DICE Awards頒獎典禮上,《Resogun》獲得最佳動作遊戲提名,而Eugene Jarvis則拿下了他的終生成就獎,我們是在那時候結識。後來我們聯手製作《Nex Machina》並拍攝整個過程,完成了紀錄片《The Name of the Game》。

《Nex Machina》(2017年在PS4發行)

《Alien Nation》概念美術圖(2016年在PS4發行)

《Returnal》的誕生

2021年之前,我們主要都專注於製作可從PlayStation Network 下載的小型遊戲,《Returnal》無疑是我們最大的復出成就,而這段故事也是精彩紛呈!

《Returnal》(2021年在PS5發行)

從外面看來,《Returnal》與Housemarque先前的作品相比,在規模上有了極大的躍進,也確實是如此。如果《Returnal》一開始就是以最終的規模進行,我們還有可能完成它嗎?這很難說,不過感覺我們最後採取的路線是正確的。另一方面,遊戲的最終發展並不在我們的計劃中,因此期間必須一再地調整。也許看起來很蠢,卻是值得的。而且我們並非孤軍奮戰:如果沒有一個開明的發行商作為後盾,就不可能有《Returnal》後來的發展。

由於疫情的關係,我差不多都玩過了《Returnal》的Alpha內部測試版本,即使是在那個時候,我也已經能夠看到遊戲的潛力,且知道它會是一個不平凡的作品。當PlayStation的傳奇人物吉田修平來訪時,他玩到停不下手:我們已經可以預見到幾個月後玩家可能會有的反應。

《Returnal》(2021年在PS5發行)

加入PlayStation Studios家族

2021年三月,在《Returnal》上市之前,Housemarque已就是否要從經營了26年之久的獨立工作室轉而加入PlayStation Studios的行列,跟幾名重要員工進行了討論。遊戲上市之後,一切塵埃落定,消息才正式公開,而公司的其他人則是在六月底時得知這個決定。反應相當正面,雖然是以十分芬蘭的表達方式呈現——沉默而含蓄。

我們受到非常友好的歡迎,也覺得自己加入了對的公司。我們的目標並沒有改變,仍然致力於創造獨特的遊戲體驗。作為這世界級遊戲工作室家族的一員,我們享有得天獨厚的機會可進行長期規劃,進一步發展、為接下來的遊戲創作需求做更好的準備,期望能達到PlayStation Studios其他家族成員所定下的超高標準。

我想在此為剛接觸Housemarque作品的玩家提供一些建議:請帶著開放的心態來,準備嘗試另類的體驗。挑戰性是必然有的,但回報也會相對地豐厚;在你親自通關後,還會感受到無比的成就感。要是你想為《Returnal》(或任何未來的作品)預做一番練習,最好的辦法就是體驗我們先前的作品!我個人會推薦PS4上的《Resogun》。許多玩家並不知道Housemarque在發行後來一些較大型的遊戲之前已累積了多少作品:我們過去發表了超過15款遊戲,以後要推出更多!

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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