在《地平線 西域禁地》裡可以看到亞蘿伊為了尋找蓋婭的從屬函式,穿越各種危險而惡劣的環境,期盼能恢復星球改造系統,重新平衡生物圈並拯救地球上的生命。雖然我們的故事背景設定在一千年後的未來,但玩家將會在遊戲裡發現並認出許多現今存在於真實世界中的標誌性景點。
免責聲明:請注意,這篇幕後花絮專文有不少對《地平線 西域禁地》故事線和遊戲玩法元素的劇透。如果想充分理解本文的內容細節,強烈建議玩家在閱讀前先完成沙之海任務。
在執行沙之海任務的過程中,亞蘿伊為了尋找波賽頓(蓋婭的從屬函式之一),冒險深入乾旱的止沙地。這片名為中空沙丘的沙漠乍看蕭瑟荒涼,其實底下覆蓋著已遭淹沒的拉斯維加斯遺跡。
亞蘿伊要將商人史丹利.陳在一千年前遺留的資料片段拼湊起來,並重新啟動該城市被遺忘已久的供水系統,才能找到波賽頓。
拉斯維加斯遺跡的創造
Guerrilla的任務設計師Samantha Schoonen負責領導沙之海任務的全程開發。為了實現這個願景,她對知名的賭城大道進行了大量的研究。
「我們深入研究賭場,對於遙遠未來的維加斯建築,激盪出各種天馬行空的構想,」Schoonen表示。「我也從工作室的概念圖汲取了許多靈感,我們想出了像是破舊的雲霄飛車區、海盜船殘骸和樓頂泳池等元素,也跟美術部門密切合作,找出行得通的設計——當然,不可能全都納入最終遊戲版本。」
這項史詩級任務線的設計是個充滿反覆修正和協作的漫長過程。「每個主要任務都是從敘事團隊所提供的一段故事摘要著手,」Samantha解釋:「我們會根據該摘要,撰寫一份包含所有資訊的設計文件,包括劇情發展、任務目標、該地區的世界地圖,以提供任務流程和地點的概觀,還有這些地區的詳細描述。」
「接著我們再勾勒出空間。我參考遊戲裡的影像來取得對關卡設計和空間本身的概念——也就是大致的輪廓。不過只靠2D作業,不易掌握該處的規模,所以我儘快用我們的Decima引擎創造出3D設計圖。之後再反覆修正流程和關卡設計,直到大家都滿意為止。」
地底下的挑戰
「要建構一個會使用到水的任務總是具有相當的挑戰性,」Schoonen解釋:「我都還記得當初為《Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds》打造水滿為患任務時有多困難;當然,拉斯維加斯在規模上還比那要大得多!我們跟技術、視覺效果和燈光等各不同部門保持密切的合作,以確保具備一切必要的系統,讓水下任務能順利運作。我們希望控制哪些地方會有水和氣穴,也要可以調整能見度。」
「我們也跟負責整個游泳機制的核心設計師密切配合。玩家將在這個任務中首次潛入從未抵達過的水底深處。」
核心系統設計師Lennart Hoting負責不少穿越相關的部分,包括游泳和潛水,這都是在《地平線 西域禁地》中首次出現的。「我們著眼於新的探索高度與深度,還想展現新型態的自然美景,」Hoting表示。「水底世界本身就神祕而令人著迷,感覺很適合作為探索消失已久之地(如拉斯維加斯)的自然延伸 。我們有意避開任何帶有壓迫感的水下遊戲玩法,而著重於快速敏捷的穿梭探索,並透過以潛行為核心的遭遇戰來増加緊張氣氛。」
「在開發初期,我們研究了水的哪些方面既能在玩法上構成耐人尋味的挑戰,又可以加深沉浸感。很快地,我們就想到了水流。亞蘿伊有時會遇到強大的水流將她沖離想要前往的地方,你可試著衝刺越過它們,但最好的方法是利用水下的加速點。亞蘿伊可以抓住這些特定物品,然後靠推開它們來獲得短暫的加速力,以順利穿越水流。」
創造狹窄空間裡的緊張氣氛
亞蘿伊取得潛水面罩後,在水底就會有無限的氧氣供應,讓她能潛入維加斯的廢墟裡。「最初的穿越路線實在太長了,所以我們決定設計一個電梯井來方便上下,」Schoonen解釋。「基於地面上的視覺效果,這個升降井不能太大;卻也不能太小,要足以讓人能在裡頭移動,以及在任務結束後讓電梯可以升降。」
「亞蘿伊游下電梯井後,就進入賭場空間,最後進到大廳。我真的很希望玩家還沒來得及意識到這個空間的大小之前,就冷不防遇到了獵潮獸,那樣的開場應該很有看頭!」
西域禁地的水域有一些相當危險的機器,包括挖掘者、牙口獸,還有巨大的獵潮獸。「亞蘿伊沒辦法邊游泳邊攻擊,所以她必須機警而隱密地避開敵人,」Hoting補充。「最有效的隱身術就是利用煙霧彈或躲在海草叢裡。這些植物長得十分茂密,能掩護你不被機器發現,同時讓你有機會從裡頭窺探外面的情況。這就創造出一場貓抓老鼠的策略遊戲!」
Samantha繼續介紹這個地下地點。「地下穹頂是一個充滿機器的危險地方,因此我們添加了一些構造,讓玩家在各藏身處之間移動時可以暫時躲藏,」她解釋。「機器在巡邏路線上出沒,一旦有節點被啟動,就會改變路線。我們將機器安排在玩家前往下一個地點的路徑途中,以製造無所不在的威脅。」
「許多地區都經過了各種反覆修正,因為建築物入口、節點和下水道都必須遠離視線,卻不至於完全找不到。真實世界裡的拉斯維加斯是以內華達州的胡佛水壩為水源,因此我們想透過玩家在任務早期看到的全息地圖來傳遞類似的資訊。」
「拉斯維加斯給了我們很多靈感,所以我們也希望能為大家做出很有滿足感的任務。透過置入多種元素,諸如追蹤、戰鬥、潛行和小型穿越謎題,遊戲為玩家提供了多種玩法,以保持新鮮感。要加入足夠的元素,卻不依賴戰鬥和解謎,確實有些棘手,所以我們還加入一些氣穴空間,讓玩家能夠享受穿梭和與環境互動的樂趣。」
獵潮獸的考驗
在亞蘿伊成功穿越了牙口獸出沒的水域並啟動史丹利.陳的古老水務管理系統後,淹沒這座城市的水就漸漸排出了。突然間,穹頂的規模和裡面的建築都一覽無遺。於是亞蘿伊又必須改採攀爬、滑行和奔跑等較傳統的方式來挺進,而穹頂也成為上演精采戰鬥的大型競技場。
還記得早先提到過的獵潮獸嗎?中空沙丘的水雖然大多排掉了,但亞蘿伊還是得先通過獵潮獸這關,才能拿到波塞頓。
Samantha Schoonen解說這場戰鬥的競技場是如何打造出來的。「由於這個空間的運作需要具備好幾個元素,所以我們也跟戰鬥團隊展開合作,」她表示:「獵潮獸需要一個可以出沒的水體,所以我們建構了一處類似海灘的地方讓它能夠補新填滿淨水囊。這個競技場還要夠深,以防玩家不慎離開戰鬥範圍。最後,它還需要有個平坦的空間讓獵潮獸行走,當然,也少不了能讓亞蘿伊快速脫身的鉤索點——雖然有些容易損壞,卻能增加一些挑戰性!」
壯觀的景象
在擊敗獵潮獸並取得波塞頓之後,拉斯維加斯終於真正活過來了!令人目眩神馳的全像以朦朧的建築輪廓線照亮了天際——那些已崩塌許久、早被人遺忘的城市回憶。
「讓拉斯維加斯在視覺上大放異彩,一直是我們對這個任務所懷抱的敘事願景之一,」Schoonen笑著說。「波塞頓接管了與全像相連的維加斯水電供應。在亞蘿伊與人工智慧對戰後,系統完全重新啟動,原有的全像恢復運作,再度照亮夜空。任務的結局是集各團隊之力而成:概念美術、過場動畫、環境美術、視覺效果和燈光等負責團隊,全都為了創造這美麗的一刻齊心協力。而我只是讓一切各就各位,按時現身。」
「我們都投入大量的心血來建構這個地區,也對這個任務大受好評感到驚喜,聽到社群朋友在這個水底世界玩得很開心,更是讓我感到很高興!」
至於被問到自己最愛的時刻,Samantha Schoonen顯得難以抉擇。「對一個設計師而言,遊戲永遠不會結束,」她表示:「我可能得在十年後再來回顧,才可能會有比較明確的看法,因為我在開發期間已經玩了好多回。我想,真要選的話,是建構這個任務的整個歷程,那就是我最愛的部分。」
至於Lennart則說:「我真的很開心看到有這麼多玩家喜歡本作的水底世界,有些人甚至說這些是他們最喜愛的部分。玩家對沙之海任務的回響,以及對途中結識的墨倫德等獨特角色的喜愛,都特別激勵我們。這是我在本作中最愛的任務之一。雖然有些玩家還是對潛水有些緊張,但潛水面罩似乎成功化解了這方面的焦慮感,讓玩家能夠樂在其中。得知大家能夠克服恐懼,開始享受潛水體驗,真的是太好了!」
完成沙之海任務後,拉斯維加斯內外還有許多奇物靜待發掘,現在就有一個名為「藏燼城」的聚落等著你。我們絕對鼓勵玩家跟著墨倫德再次回訪,進行一個特殊任務;在無名營地跟波格夫交談;或是將裝飾品交給史提墨,欣賞舊日人類在歡慶節日時將維加斯夜空點亮的樣子。
如果對維加斯遺跡背後的故事感興趣,可在此觀看我們近日與Samantha錄製的直播(我們每週四下午4PM CEST都會在www.twitch.tv/guerrilla進行直播)。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
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