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從概念美術到角色扮演:Santa Monica Studio為《God of War Ragnarök》克雷多斯與阿特柔斯設計新造型

電競・遊戲

Santa Monica Studio有句箴言:「我們是各位粉絲的忠實支持者。」對預告片的反應影片、民俗傳說研究影片或角色扮演等創作,都代表《God of War》粉絲欣賞我們作品的每處細節,也帶給我們動力去創造值得粉絲期待的作品。

自2005年系列首作推出後,角色扮演者就佔了社群成員的很大一部分。多年來,我們也見識到出演角色需要傾注多少時間與熱情,更不用說《God of War》的角色,不僅服飾需要用上各式各樣的材料,而且層次複雜,還有許多細節需要雕琢。我們明白,角色扮演要成功,就得有詳細可靠的角色參考資料作為基礎!

因此我們很高興宣布,全新的《God of War Ragnarök》版克雷多斯與阿特柔斯角色扮演官方指南終於正式登場!

參閱指南之餘,也別忘了閱讀下方Santa Monica Stuidio(下簡稱為SMS)美術總監Raf Grassetti的訪問,他將剖析《God of War Ragnarök》中克雷多斯與阿特柔斯煥然一新的設計。

克雷多斯與阿特柔斯角色扮演官方指南

多年來,角色扮演者精心演繹《God of War》的克雷多斯與阿特柔斯,為了表示欣賞和謝意,我們特別更新了兩父子的《God of War Ragnarök》版指南,較《God of War》(2018)版更為全面。

我們與SMS的角色美術師和編劇合作,在B is for Boy的美術師Romina Tempest的協力下完成指南,不僅為角色扮演者提供了詳細的參考資料,也讓我們得以透過角色的視角審視設計,進一步深入《God of War》的世界。

角色扮演社群夥伴

This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus in front of a stream. Kratos has his axe raised looking off at an unseen target while Atreus points his bow towards it, ready to fire.

照片出處:Carlos Adama Photography

除了視覺參考資料外,我們還邀請了兩位社群的專業角色扮演者,分享他們對角色扮演的建議和提示!

This image shows cosplayers portraying Kratos and Atreus emerging from a forest. Kratos They look ready for battle with their weapons drawn.

照片來自:Laughing Orc Photography

我們很高興與Opal Ink Cosplay(阿特柔斯)和Baldsasquatch(克雷多斯)合作,兩位在2018年就扮演過還原度超高的兩父子。

他們收集了大量資源,與官方指南一併提供給角色扮演者參考,更將在個人頻道發表影片,分享主要的創過程。

美術總監Raf Grassetti訪談

克雷多斯與阿特柔斯在《God of War Ragnarök》中的新設計,是歷經數月反覆修改的成果,出自Santa Monica Studio傑出的角色美術師與概念美術師之手。自前作以來經過了數年光陰,因此設計阿特柔斯對團隊而言既是獨特的挑戰,也是難得的機會。

美術總監Raf Grassetti特別分享在製作過程所做的主要決策,以因應主要角色在《God of War Ragnarök》的芬布爾之冬造型。

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Grace Orlady:我們從《God of War Ragnarök》的開發早期階段聊起吧。知道兩作之間的時間差後,對於克雷多斯與阿特柔斯的形象,你首先想到的是什麼?

Raf Grassetti:自從上次見到兩名主角已經過了好一段時間,一邊思考兩人這幾年的經歷,一邊重新設計他們的服裝,是件非常有趣的事。他們一直閉關訓練,沒有胡睹兄弟檔的幫助,因此我以他們自製盔甲的方式為出發點,回歸更簡潔且具有代表性的設計。

這反映在很多層面上,比如縫線的方式、材料的選擇,也審慎考量他們如何在嚴酷的氣候中生存。

Concept art of Kratos by Santa Monica Studio Art Director Raf Grassetti.

Rafael Grassetti創作的克雷多斯概念美術

《God of War Ragnarök》以芬布爾之冬作為開場,克雷多斯與阿特柔斯居住的米德加爾特如今冰天雪地。這對設計有什麼影響?

為了體現《God of War》(2018)結尾到《God of War Ragnarök》開頭之間角色的經歷,我們加入了許多元素。寒冷的天氣無疑是重要因素,以阿特柔斯為例,他的裝束內襯了保暖的毛皮,克雷多斯也添了熊皮。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles with his bear fur cloak on.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第5頁

《God of War》(2018)中,設計團隊根據新設定大幅修改了克雷多斯的造型,同時也保留了經典元素,凸顯角色特質。

克雷多斯來到北歐後的外型已烙印在玩家腦海,在為《God of War Ragnarök》設計新造型時,你有什麼考量,又遇到了什麼挑戰?

《God of War Ragnarök》是續作,所以我們不會大幅改變克雷多斯的設計,大多的選擇都是為了反映設定上的變化。因此我們決定保留右側的護肩甲,繼續露出經典刺青。

雖然克雷多斯看上去和《God of War》(2018)中差不多,但我們徹底重製了他的3D模型,提升在PS5主機上呈現的品質,所有細節圖象和服飾都從頭做起。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Kratos standing from four different angles.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第4頁

以視覺敘事來說,你認為設計上最需要在凸顯克雷多斯哪些個人特質?你又是怎樣辦到的?

克雷多斯飽經滄桑,他的設計一直都體現出這點。他注重功能而非外觀,因此他的很多設計元素都偏向實用性。有些部件是根據戰鬥功能而設計,舉例來說,覆有金屬的護肩甲可以保護慣用手的手臂,臂套則在必要時提供防護。

我們還加入了一些他過往經歷的元素,比如紅色的斯巴達式下襬,就暗示了他的出身地。一切元素都經過精心設計,讓克雷多斯的形象生動逼真。

《God of War Ragnarök》中克雷多斯的設計元素,最讓你自豪的是哪一點?你又希望玩家注意到哪些元素呢?

在《God of War》(2018)結尾,克雷多斯解下了手上的繃帶,讓它隨風在約頓海姆飄盪,並將他的傷疤袒露在阿特柔斯眼前。這對他來說是意義重大的一刻,因此我們決定利用這一點,在新裝備上喚起視覺記憶。玩家可以看到克雷多斯將家中留下的一段繃帶,纏繞在右手的臂套上,藉此固定護甲。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing multiple angles of Kratos’ right arm.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第15頁

父親就說到這裡,來談談兒子吧!阿特柔斯在《God of War》(2018)後成長了不少,顯然已經過了好幾次生日,也有了不少新經歷。這次設計長大的阿特柔斯時,最初有過哪些考慮呢?

設計阿特柔斯向來充滿樂趣,我們作為美術師能和編劇合作,並看著角色成長,從而在他的造型上盡情發揮。

訓練對阿特柔斯比對克雷多斯影響更大,他需要更好的裝備來保護自己。我們也可以在他身上多設計一些好看的視覺元素,讓他帥氣有型。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing full-body Atreus standing from four different angles.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第31頁

設計和修改阿特柔斯的新造型時,團隊遇到了什麼特殊挑戰嗎?

克雷多斯是經典人物,要與這樣的大人物並肩而不遜色,就必須找到阿特柔斯的獨特之處,而這並不簡單。最後,我們聚焦於他在《God of War》(2018)中展現出的特色,以此為基礎進行設計。

角色扮演指南中展示了阿特柔斯的最終設計,這個設計方向是怎麼決定的?

我們需要保留阿特柔斯身上象徵他雙親的元素:也就是代表母親菲的黃色披肩,以及紅色下襬,來自父親克雷多斯的希臘裝束。

我們還保留了他胸前的X型設計,這是他兒時裝束最醒目的一個視覺記憶點。我們以此為基礎,探索了各種可能。

Dela Longfish(首席角色概念美術師)為阿特柔斯完成了好些令人驚歎的設計,我們現在見到的是多次修改演化後的完美版本。

Concept art of Atreus by Santa Monica Studio Lead Character Concept Artist Dela Longfish.

Dela Longfish創作的阿特柔斯概念美術

以視覺敘事來說,你認為設計上最需要在凸顯阿特柔斯哪些個人特質?

阿特柔斯是個青少年,加上他很多衣服是親手製作,因此我們希望透過裝束來讓他展現自我。角色設計需要反映出人物所處的時代環境,因此材料的使用、縫線的方式和顏色的選擇都需要配合環境,但又不能太過刻板。

我們一直在盡力在真實感與趣味設計之間取得平衡,這也是《God of War》角色之所以如此經典的原因。

阿特柔斯在前作中穿著鮮豔,在《God of War Ragnarök》,他的色彩更加鮮明,尤其是黃色、紅色和藍色。設計團隊為何會決定這個方向呢?

阿特柔斯正是找尋自我的年紀,這個主題也體現在色彩的選擇上。巨人的黃色非常鮮明,我們從《God of War》(2018)就開始用這種顏色暗示他的血緣。

父親的影響則體現在紅色的腰巾、鮮豔的紅色箭矢和弓上點綴的紅色,大家將在《God of War Ragnarök》中看到這一點怎樣反映在他之後的裝備升級上。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ waist. The page also has several close-ups of his armor.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第36頁

在《God of War Ragnarök》阿特柔斯的設計中,哪些方面你感到特別自豪,並希望玩家能夠注意到呢?

阿特柔斯所處的環境和身邊的人都形塑了他。他身上有個細節很有意思卻不太有人注意到,就是他的盔甲設計呼應了克雷多斯的刺青。

他裝束左肩上的紅色接縫正像是克雷多斯的刺青,可謂有其父必有其子。

This image is an excerpt from the Cosplay Guide showing the front angle of Atreus’ chest. The page also features Lúnda’s sketch of Atreus’ mistletoe necklace.

《God of War Ragnarök》角色扮演指南—第34頁

你有什麼話想告訴《God of War》的角色扮演社群嗎?

做為美術師,最大的收穫之一就是看到角色扮演者對角色的精湛演繹。我們全心全意為粉絲設計出逼真的角色,見到大家產生共鳴,甚至決定扮演角色,真的讓我們非常開心。

我明白重現這些複雜的設計要花費多少心血,在此衷心感謝社群的每一個人。

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