《Ratchet & Clank》今天滿20週年了!難道是有人去亂調宇宙大鐘嗎?雖然難以置信,但時間就是過得這麼快!Insomniac Games在2002年推出系列首作,開啟長達20年跨空間、時間和次元的偉大冒險。自從在PlayStation 2主機上初出茅廬以來,這個系列為我們帶來各種人見人愛的角色、大量極具代表性的武器和裝置、眾多古怪的異星世界等精彩內容。
因此,我們會從今天起展開《Ratchet & Clank》慶祝活動──#Ratchet20,為各位帶來幾項驚喜,並回顧一下這個系列的歷史。
首先讓我們直接宣布好消息:為慶祝#Ratchet20,《Ratchet & Clank: Rift Apart》將於今天推出20週年護甲包,透過遊戲更新檔提供,無需額外付費*。護甲包內含啟發自歷代系列作的五款護甲,全都是精選之作:
- 突擊隊護甲,靈感源自《Ratchet & Clank: Going Commando》
- 全像流體護甲,靈感源自《Ratchet & Clank Future: A Crack in Time》
- 冒險任務護甲,靈感源自《Ratchet & Clank Future: Quest for Booty》
- 掠奪者護甲,靈感源自《Ratchet: Deadlocked》
- 頌揚最佳拍檔的克拉克護甲
介紹完新內容,現在就來重溫一下過去20年來,成就這個PlayStation經典系列的方方面面吧。我們也邀請了Insomniac的夥伴來分享他們的個人回憶!
小毛球,你好啊…
在推出三個充滿神秘飛龍的冒險之後,是時間換換口味並深入宇宙,探索全新的星系了。遊戲的設定很簡單:有著毛耳朵的外星人及小小的機器人,在眾多行星之間遊歷,一邊收集武器和裝置,一邊拯救世界。掌聲歡迎──拉捷特與克拉克。一位是熱衷機械的隆巴克斯人,生長於威爾丁星,渴望探索這顆沙漠行星之外的世界。另一位則是聰明且講求邏輯的機器人,有著一顆真誠且善良的心。這對毫不起眼的夥伴,最後會在許多星球上留下足跡,並一路闖進我們的心中。
「我們在2001年開始製作初代《Ratchet & Clank》時,便努力要找到適合這個故事的基調。Brian Hastings提出了遊戲的核心概念,而我們也很快就開始著手設計原型。棘手的部分是為遊戲中的場景尋找合適的喜劇風格。
– Insomniac Games執行長,Ted Price
我不擅寫幽默台詞,所以焦急地期望合作編寫劇本的Brian、John Lally和Oliver Wade能解決這個難題,找到讓人發笑又不會流於俗氣的笑話。
我記得我們一群人圍著一台老舊的傳統電視機,觀看第一部測試過場動畫。那是個艾爾的機器人小屋的廣告,其中魁克隊長(由了不起的Jim Ward配音)以他典型的尖酸語氣說:『人生最糟的事莫過於瞪著巴拉尖史拿狗獸看…在牠身體裡乾瞪。』雖然台詞我早就滾瓜爛熟,但看到那一幕,我還是大笑了起來。台詞、呈現方式、動畫、暗諷時弊,一切都恰到好處。對我來說,那個場景最終奠定了整個系列的喜劇基調。」
理所當然地,歷經16款遊戲之後,我們也認識了一大堆不可思議的角色:討人喜愛又強壯的魁克隊長、邪惡的尼法利斯博士、充滿哲學性的水電工、勇敢且頑強的塔文,此外當然還有《Ratchet & Clank: Rift Apart》登場的後起之秀-——叛逆的蕾薇特。
武器與裝置…
除了角色之外,《Ratchet & Clank》也以其瘋狂的武器聞名。畢竟誰也忘不了PS2年代的真人廣告吧?不論是《Up Your Arsenal》的發射器,還是《Tools of Destruction》的擺盪器,正面迎擊敵人正是《Ratchet & Clank》的關鍵體驗。別忘了那些在冒險中助您一臂之力的裝置:擺盪射擊!直昇組合!磁浮靴!全像偽裝!水力裝置!磁力靴!
在設計武器、升級武器和測試新武器等方面來說,20年可是很長的時間。能量槍、加農砲、近戰武器、可部署武器、刀刃、變形光線、火箭發射器、扳鉗、鎚子…所有人一定都能找到最適合自己的武器,而且我們總是喜愛看到社群發表他們的最愛!(咳咳:請在下面留言!)
「我記得自己第一次在球體世界上進行磁浮板半管跳躍時,看到那顆小行星在我下方逐漸遠去的模樣。那是在《Ratchet》首作開發到一半的時候,也是讓我覺得:『哇,我們的東西確實很特別』的眾多時刻之一。有趣的是,雖然球體世界如此令人驚嘆,我們最終決定留到續作再讓它登場。
– Insomniac Games創意策略總監,Brian Hastings
另外兩個我最愛的時刻:用吸力加農砲把一整窩沙鯊吸起來,再用牠們去炸其他沙鯊;以及在柯宛星穿過隧道時,廣闊的首都和空中車流出現在面前的景象。不過,在開發首作期間,我至少還有上百個難忘時刻可以分享。第一年真的很神奇,每天都有人提出新創意和厲害的想法。」
…世外之物!
極具代表性的行星為大冒險奠定了基礎。在《Quest for Booty》中,從首都的廣闊天際線到虎爾發島的陰暗海盜海灣,每個地方都充斥著可收集的螺栓、可解鎖的裝置、可購買的武器,以及渴望被發現的秘密。在美學方面,世界含括了恐懼地帶雄偉的戰鬥競技場、《Going Commando》中Megacorp設施的工業部門,以及波其塔魯星上鬱鬱蔥蔥的熱帶度假村,保證你在星際旅行中的每個世界都與眾不同且扣人心弦!
「我是在團隊為PS2製作《Ratchet and Clank:Going Commando》時開始在Insomniac工作的。我們以前都用編號來命名所有資產,因此資產的名稱中都沒有字母。畫師必須寫下長長的編號清單,同時加上該資產的內容描述,作為內部參考資料。
– Insomniac Games資深美術總監,Jacinda Chew
想要共用某個資產時,我們必須先向畫師詢問該資產的編號,或使用影印機影印一份資產清單給自己用。設計師還會在Illustrator中製作關卡地圖,讓畫師用大捲紙把它列印出來,作為建立關卡的指引。概念美術會在紙上完成,然後交給畫師。因此,即使我們是以3D建模,畫師的辦公桌上仍積滿了成堆的紙張。」
在《Ratchet & Clank: Into the Nexus》中,我們的團隊甚至探索了更陰森恐怖的環境,從鬧鬼的孤兒院到毀壞的太空站,讓那個遊戲有了屬於自己的特色。在視覺方面,《Nexus》是我個人的最愛,因為偏好這種美學和色調!
「看過任何厲害的全像電影嗎?」
PlayStation 2解鎖了超越初代PlayStation的新功能,可以建立媲美當年大製作電影的成熟過場動畫。我們的動畫團隊在後來幾年投入了更多心力,真正將遊戲設計與視覺敘事融為一體。動畫是敘事和遊戲的核心。《Ratchet & Clank Future: A Crack in Time》中的最後時刻是我們團隊努力的證明:高潮迭起的動畫敘事,充滿感染力且觸動人心,讓很多人感動落淚!