《The Last of Us》不斷挑戰玩家的存活技能,而其中最讓人印象深刻的,莫過於喬爾、艾莉和其他人所遇到各式各樣的感染者。他們的體型和戰術雖然各異,但每一種都令人難忘。當中尤具代表性的是循聲者,也是玩家在《The Last of Us Part I》裡最早遇到的一群感染者。
無論你是在2013年問世的《The Last of Us》原作裡遇到這些敵人,還是在HBO的《The Last of Us》影集裡看過他們的真人版,又或是在近期推出的《The Last of Us Part I》PS5版中領教過他們,或計劃要從3月4日開始在PC上遊玩《The Last of Us Part I》(可透過Steam或Epic Games Store購買),循聲者都絕對不容小覷。
在深入一窺《The Last of Us》製作系列令人難忘的開場後,我們接著採訪了Naughty Dog 團隊的成員(有的來自原作《The Last of Us》,有的來自《The Last of Us Part I》),瞭解他們如何將循聲者變得栩栩如生,也邀請電視影集的創作者,分享透過真人動作來呈現《The Last of Us》戰鬥張力的方式。
打造循聲者
《The Last of Us》的循聲者一出場,就立即對玩家構成威脅,但同時也必須符合《The Last of Us》對後疫情世界的獨特詮釋方式。
Naughty Dog的共同總裁Neil Druckmann解釋:「在《The Last of Us》開發初期,……已經很明顯得跟其他陣營和人類抗爭,因為大家都設法要活下去,所以會有競爭的目標,那是再清楚不過的事。然後我們就想說:『真的有必要再加入感染者嗎?』」
團隊考慮過讓《The Last of Us》只存在人類敵手,但意識到另一種敵人類型有助於體現致使人類瀕臨毀滅的原因,於是便催生出感染者的概念。但他們並沒有一下子就完全成形。
「我們一直很在意要將自己的創作跟喪屍區分開來,因為已經有許多喪屍電影和遊戲,所以一不小心就可能就落入陷阱,做出另一個了無新意的喪屍作品,」Druckmann解釋,指出在發想階段的一件特定藝術作品確立了團隊可以從哪裡著手。
Druckmann說:「我們的其中一位概念美術師Hyoung Nam,最後創造出這混和體…… 他把一些真菌增生的照片,和一個跌坐牆邊的人合而為一,於是這個靠在牆上的人被真菌覆蓋,你甚至連他的臉都看不到了!」
從那時起,團隊就不斷地反覆修正並完善感染者的核心構想,包括導致疫情爆發的蟲草菌感染會入侵人的大腦,致使頭部裂開,最終發展成循聲者頭部的標誌性外觀。
「我們力求忠於蟲草菌的構想和概念,」藝術總監Erick Pangilinan表示。「循聲者獨特的腦袋開花就是企圖貫徹蟲草菌構思的結果,那絕對是靈光乍現的瞬間!」
循聲者的動作在塑造恐懼方面同樣重要。脖子頻頻劈啪作響,四肢輕彈擺動——循聲者邁出的每一步都瀰漫著朝玩家步步逼近的恐怖。然而,根據首席電影動畫師Bryant Wilson的描述(他參與了《The Last of Us Part I》和《Part II》的製作),在為循聲者的一舉一動製作動畫時,他始終力求忠於Nam的原始概念——人的身體受到另一個外力的操控。
「當我在為循聲者製作動畫時,腦中想著的是這些活生生的人受到某種力量的操縱,」Wilson解釋。「就好像他們成了腦內真菌的牽線木偶。所以你看到的動作就像是,即使他們朝著對的方向移動,但感覺是被拉著往那個方向走的。」
《The Last of Us》的玩家就知道,循聲者首次出場是個怵目驚心的時刻。
「我們故意讓玩家初次面對的是一個活生生的循聲者,而不是一具死屍,」Wilson說。「那猛然現身的驚恐效果很好,在此之前,都還只是耳聞而已。大家都看過一般追逐者,而這是你第一次親眼看到其實早在野外潛伏已久的循聲者。」
不過玩家大概也知道,跟近距離出現在喬爾面前的循聲者一樣驚悚的,是他們現身之前所發出的特殊響聲,也就是循聲者這稱號的由來。
卡嗒,卡嗒,卡嗒
循聲者這個稱號其來有自——在看不見的情況下,循聲者不僅用這些聲音來引起玩家的恐懼,同時以此來了解周遭環境並追蹤獵物。雖然團隊知道循聲者利用這些聲音的原理是比照蝙蝠或海豚的回音定位,但他們還是需要決定具體的展現方式。
Sony資深聲音總監暨《The Last of Us》原作首席音效總監Phil Kovats就感染者的整體音景表示:「其中最重要的一點是盡可能多使用人聲,我們並不想出聽起來太『怪物』。」
「我們不確定到底需要什麼樣的聲音,也不確定要如何獲得所要的音效。我們聘請了大約四到五名演員,花時間跟他們在舞台上演練,幫助他們進入狀況,看看他們能發展出什麼樣的聲音,畢竟那就是他們的專長,」Kovats解釋。「我們僱用的全是特定的演員,最後摸索出最對味的聲音是Misty Lee。我們過去就跟她合作過,她是個很厲害的配音員,充滿創意又愛開玩笑。她以喉頭後方來發出類似海豚的聲音,當時我跟Derrick Espino互相對視,意思是:『天啊,那是什麼聲音?太妙了!』」
Phil跟團隊採用Lee的現場錄音片段,加以處理,以確立循聲者所能發出聲音的深度和範圍。而Naughty Dog團隊則繼續反覆修正、加以完善並合作開發感染者可能發出的聲音。但即使有了Lee的配音,那畢竟是女循聲者的聲音,Kovats知道如果只是將音高調低、或是調整音效,並不能得到他們想要的男循聲者的聲音。最後的解方令人意外——Kovats親自出馬!
「我發現自己可以發出相同的聲音,連我自己都很吃驚!我跟Derrick Espino和Erick Ocampo在(Naughty Dog的)音響室裡花了很多時間錄製,過程中笑聲不斷,」Kovats分享道,並說明他的詮釋有什麼不同之處:「我有一點自帶共鳴,而從喉頭後部發音時,還會帶點尾隨的嗚咽聲。」
正如《The Last of Us》的玩家已經知道的,未來的玩家也會發現循聲者的發聲多麼富有變化活力。他們的音景帶有明顯而獨特的情緒,這是跨部門共同合作所實現的設計效果。
「我們得先創造出各個階段,再跟動畫團隊和AI團隊合作,擬出對話般的腳本,」Kovats解釋。「這不只是音效,我們看待這些聲音就像角色間的對話。」
要打造那樣的真實性,就必須為不同狀態下的循聲者——從較溫和的時刻(雖然仍具威脅性)到戰鬥中的行為舉止——提供足夠的深度和可信度。
Kovats表示:「我們費了許多工夫,以確保你能看出這些角色的各種情緒和狀態,比如沒察覺周遭環境、或睡眠時僅僅發出呼吸聲和偶爾一點特有的怪聲。我們看到動畫中的角色偶爾會有抽動的現象,於是就加入一點像那樣隨機發生的小動作。我們還準備了大量的聲音,以便隨機調出來融入,讓那種狀態顯得更自然天成。」
「而當他們開始移動…… 假如還是未察覺的狀態,我們就會採用非常安靜的音調,聽起來不那麼具有威脅,但還是會令玩家感到不安,」他繼續補充。「當他們在摸索環境時,發出的響聲相對地溫和…… 一旦察覺附近有動靜,聲音就會越來越具侵略性,我們會加入更豐富的聲音,以及音調較高和較響亮的卡嗒聲。」
聲音的變化當然不只是為了讓循聲者更真實和更有深度,使他們顯得更具威脅性,同時也是重要的遊戲功能——玩家可以選擇是否要悄悄地避開這些敵人,而能夠聽得出他們的警戒程度和跟自己的相對位置,也可以更有效地判斷要如何躲過《The Last of Us》這最具代表性的威脅之一。
經過這麼多年,玩家依然能感受到這個威脅的強度:循聲者是Naughty Dog團隊各開發人員和各部門通力合作的結晶,不僅是過去留下的資產,近期他們又集眾人之力呈獻重製版《The Last of Us Part I》(已登陸PlayStation 5,PC版亦已於Steam和Epic Games Store開放預購)。
「(原作開發)當時有十分優秀的聲音設計師Derrick Espino和Erick Ocampo,他們擔下了這重責大任,努力要將一切整合到遊戲裡,」Kovats表示。「我們一起合作,致力做到最好,不斷反覆修正,務求無懈可擊。後來到了第二部曲的開發,然後是現在大家更常聽到的《Part I》重製版。Beau Jimenez在後期加入,為第二部曲重新設計大量的聲音。他們的工作更繁複,因為行為增加了,在第二部曲和《Part I》重製版裡也顯得更生氣勃勃。」
真實呈現循聲者
而且循聲者現已在HBO的《The Last of Us》真人版影集裡登場。第二集同時也是Druckmann首度執導的電視劇,讓他採用真人演出系列遊戲最具代表性的感染者。對於像在博物館內撞見循聲者這樣的片段,他必須考慮到透過新的媒體來有效詮釋這驚人駭物的差別。
「在處理動作片段的最大差異之一,是我們幾乎不可能將它放在遊戲的過場動畫裡,因為玩家的反應會是『啊,我想親自體驗那一段』。 那些是我們想讓玩家可以操控的部分,像是在鼓勵他們:『去應付這個情況。』從而讓他們感受到威脅性,」Druckmann解釋。「而電視影集卻沒有辦法那樣處理。因此,特別是像這樣的電視劇,更重要的是不張揚。面對恐怖的事物,越是看不見,就越讓人感到懼怕。」
這就催生出喬爾、艾莉和泰絲在電視影集裡那段緊張刺激的時刻,他們雖然瞥見了循聲者,卻沒有立刻跟他們正面交鋒。
「你將會瞥見他們幾眼,或是在玻璃的反射影像中看到他們。甚至在第二集末了,當那群(感染者)朝著泰絲走來,我們也讓他們失焦,因為不直接清楚看見,只感覺到他們的存在,更令人不寒而慄,」Druckmann描述。「特別是在這樣的媒體上,看到角色眼中流露的驚恐其實更可怕。因此,許多鏡頭都放在盡可能顯示角色的恐懼,多於實際追逐他們的怪物。」
在電視版本中,循聲者並不常見,而他們引起的緊張情緒,也顯示了創作者在不同媒體之間面對的不同挑戰。在遊戲版本裡,玩家會想在參與潛行和戰鬥機制時,並多體驗幾場遭遇戰來測試自己的技能。但是在電視劇裡,太多動作場面則可能會讓人感到重複。
執行製作人Craig Mazin表示:「任何一個動作片段,都應該是單獨事件。我們會談到動作在劇集裡的作用,相信如果每段動作時刻都具有獨特性、互相有所區別、各自獨立、各自以或大或小的明顯方式直接影響到故事,觀眾會感到更深刻。」
在將遊戲裡的動作改編到電視劇時,影集的創意人員還有一個特別必須考慮到的機制元素:他們不能像玩家那樣頻繁地讓角色進行治療。
Mazin解釋:「影集還有另一個要解決的問題,而且必須採取跟遊戲不同的作法,就是遊戲具有治療機制,而在電視上行不通。我們不能就只是蹲下來包紮,然後就好了。所以,暴力會有不同的影響程度。一點點暴力就可能造成嚴重得多的傷害,而且傷害持續的時間也長得多,甚至可能是永久性。」
從遊戲轉換成電視劇,勢必也要改變像這種片段的編排。觀眾並不需要像玩家那樣先學習戰鬥或潛行機制,因此角色的行為方式也可以改變得更符合各場景的目標。
「我們並不想讓喬爾就坐在那裡說:『我告訴你,你得這麼做。』在遊戲裡,我們真的必須那麼設計,因為我們希望將那些機制解釋得清楚明白。而在影集裡,我們就可以在沒有對話的情況下,以電影畫面的方式來表現,」Druckmann解釋說。「於是,喬爾將手指放到嘴邊,再指向耳朵,試著向艾莉解釋他們該怎麼做、為什麼一定要保持安靜,然後表達如果不那麼做會發生什麼事。那變得十分重要。」
一般來說,動作會顯出不同媒體之間在理念上的重大差異。
「在遊戲裡,必須有足夠的動作來掌握機制,才能跟角色產生聯結,進入一種完全沉浸於其中的心流狀態,」Druckmann解釋。「而就影集而言,我們對每段動作的處理原則是要由角色來負責驅動。角色必須遭遇一些事情,他們不能就只是站在那裡好看而已。在這段循聲者事件中,此前艾莉都是跟泰絲比較親近。只有在不得已的情況下,她才會跟喬爾說話;對她來說,就連跟他提問都是件費力的事。他們互看不順眼,但這一幕逼得兩人必須同行,喬爾得以他所不願意的方式來保護艾莉,卻無法不那麼做。」
無論哪一種媒體,《The Last of Us》的動作都透過每一場遭遇將這世界的張力、情緒和主題帶到高潮。而循聲者本身更是Naughty Dog 開發團隊成員的心血結晶,因為他們的共同合作,才得以寫實呈現這駭人而逼真的敵手。
想試試自己有多少勇氣對抗循聲者和諸多其他感染者的玩家,《 The Last of Us Part I》目前已登陸PlayStation 5,PC版則將在3月4日正式發售,現在已可透過Steam和Epic Games Store預購。《The Last of Us》影集在有線電視台HBO播出並在串流平台HBO Max同步上架。
※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
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