隨著《Moving Out 2》現已於 PS4 與 PS5 上推出,我們認為能夠回顧遊戲新增的重大內容、探討我們如何延續前作的包羅萬象與多樣特色,並談談我們的設計流程如何實現這些構思,會是一件有趣的事。
玩家在遊玩《Moving Out》時最希望我們增加線上多人遊玩功能。而我們很自豪地向各位宣布,世界各地的玩家都能夠跨平台在《Moving Out 2》一同遊玩!我們必須重新徹底編寫遊戲引擎與和核心物理法則,現在可沒理由不一起遊玩,並對朋友們大喊:「轉向!」
我們不只新增了線上多人遊玩功能。本作的遊戲規模是前作的兩倍,五十道關卡橫跨了五大不同次元。
全新的 Smooth Moves 員工
我們還新增了全新的一系列搬家工人角色供玩家遊玩。此外,我們還將前作的所有角色全部設定成遊戲世界中可發現的搬家工人。總共有三十八種不同角色可供選擇,每位角色還可解鎖兩套額外的服裝。
我們還保留了非常受歡迎的特色,也就是所有的角色都有他們坐著輪椅的版本。我們的主要搬家工人有 Mel(因為遊戲是在墨爾本製作的)與 Sidney(SMG 的總部就位於雪梨),兩位也是遊戲封面圖的主要人類角色。我們認為遊戲內充滿各式性別中立角色非常重要,即使是非人類角色也是如此,這代表了我們的美術團隊與整體文化方面的變革。
在尋找樂趣的同時,必須確保遊戲容易上手
談到遊戲設計,SMG 非常注重遊戲機制與豐富的設計。我們會先想出有趣的遊戲方式,然後再從中找出遊戲性。維持關卡與遊戲本身的容易上手一直都是我們銘記在心的原則。如果遊戲讓某些人玩不了的話,這款遊戲就一點也不有趣。
《Moving Out 2》是款非常無厘頭的遊戲,其核心機制是以有趣的方式將物品自 A 點移到 B 點。我們製作遊戲的過程樂趣無窮,但這樣的樂趣源自於大量的思考與測試。身為設計師,我們很榮幸能夠參與《Moving Out 2》的工作。因為這款遊戲基本上就是供我們實驗與探索的沙盒。我們在最初的幾個月時間都在「尋找樂趣」,也就是引進新的想法與機制,然後看看它們在這個無厘頭的沙盒中成效如何。我們希望《Moving Out 2》不僅是真正的續作,還是更進步的作品。因此我們花費了額外的時間研發全新的機制,這麼做也有非常大的益處。你永遠不會知道紙上的想法何時會奏效,也不會知道多重想法合併會如何碰撞並創造出突然出現的全新有趣玩法。
創造全新的遊戲機制是有趣的設計挑戰,但我們必須確保它們符合《Moving Out》遊戲的要點。是否為體驗增加了新的要素?是否讓玩家因此更頻繁溝通?是否適合《Moving Out》「搬了就走」的遊戲風格?能否容許多樣的玩法 —— 更重要的是,這樣真的有趣嗎?
許多看似有趣的想法,在執行時可能並不會有成效。比如倉鼠滾輪就是一個被我們放棄的點子。必須有一名玩家在倉鼠滾輪裡跑步,然後必須有另一名玩家負責執行會受到滾輪轉動影響的任務。這個想法起初聽起來很棒,但在遊戲測試中(我們與外部玩家一同測試了兩百次以上的《Moving Out 2》,而且在開發幾個月後就開始測試),我們發現讓一直在原地跑步的玩家會很無聊,因為在有這個機制關卡當中,他們大多數的時間都必須待在那個區域中。雖然我們最終並未採納這個想法,但對我們而言,藉由外部遊戲測試進行壓力測試,並確認這個想法不適用非常重要。它並未達到「有趣」的標準,所以我們就把它給捨棄了。
可操縱無人機則是後來納入遊戲最終版本的全新機制。我們首先製作了無人機,玩家在遊戲可以用運用控制桿操縱它們。然後,我們開始研究它要如何與目前現有的機制互動。我們在無人機上加裝了把手,讓玩家可以攀在無人機上,然後由另一名玩家操縱無人機帶他們橫越遊戲地圖。這項機制在沙盒的各種實驗中體驗良好,於是我們確定這是一項可以採用的機制。玩家必須輪流扮演無人機的駕駛和乘客。
我們還擴充了無人機的功能,創造出能夠砸毀與破壞部分環境的無人機。我們原本就有可破壞的環境設計,所以結合這兩種機制創造出拆屋擺錘機帶來了非常有趣的結果。所有不同的無人機都使用相同的輸入機制,所以我們無須從頭教導玩家全新機制,就能締造全新的體驗。
《Moving Out 2》中還有雲朵的設計。雲朵會覆蓋部分的關卡,而玩家必須使用吸塵器吸走雲朵,才能將關卡看得更清楚。藉由將吸塵器與雲朵結合,我們就有了與雲朵互動的新方式。
我們建設關卡的過程也經歷了許多的階段。依據想法的不同,有時候我們只會草草繪製出關卡,但我們大部分的時候都會直接進入遊戲引擎,使用 ProBuilder 開始感受什麼會讓我們覺得有趣。我們常常創造出一些沙盒,放進許許多多我們認為會很好玩的小型互動設計,然後再用這些設計組合出最終的關卡。我們運用立方體與球體等幾何形狀製作這些互動設計,而這些設計都不包含任何美術素材,所以我們稱之為灰盒 (Greybox)。
我們製作出滿意的灰盒後,就會執行(內部與外部)遊戲測試,以確保即使僅用幾何形狀呈現,玩家也能輕易辨別出關卡的目標與概念。甚至有人還為我們在純灰盒模式下測試了整個遊戲!如果遊戲在灰盒模式下都樂趣無窮,那麼就能放心進入下一階段。
即使是在這樣的早期階段,我們也會考慮到容易上手的重要性。我們不該僅依靠顏色或文字讓玩家理解任務目標。我們希望遊戲能盡可能全球化,所以我們會使用關卡設計與環境提示。我們在早期遊戲測試時,就因為使用了「Chooks」這個字面臨麻煩:這個字在澳洲意指雞,但是所有來自其他地方的測試者都無法理解這個字的意思。
依據遊戲測試的結果,某些關卡可能需要經過調整與更改,才能進入下一個設計階段。關卡通過初步的遊戲測試後,就會確定製作,然後由美術團隊為其繪製概念圖。在概念圖獲得美術與設計團隊雙方接受之後,我們就可以開始製作美術素材。然而並不是這樣就結束了,該關卡還會再次接受測試,而美術與設計團隊通常會需要依據結果做進一步調整。
《Moving Out 2》擴展了前作容易上手的特色,遊戲中的所有關卡都能隨時切換至「輔助模式」,而不會改變玩家的遊玩進度。玩家能啟用額外時間、在運送完畢後將物品移除、在失敗時跳過關卡,還能進行如減少危險因素等較細微的變更。有了這個輔助模式,加上我們針對遊戲介面的調整,還有非線性關卡進度與可重新配置的控制設定,這款遊戲對於所有玩家而言都非常容易上手。
《Moving Out 2》令我們非常自豪,希望這篇介紹文章能讓你深入瞭解製作遊戲會涉及到的工作內容。若你還有任何進一步的問題,我們會盡可能在留言中回答。我們 Packmore 見!
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