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跟著 UnityIN 發掘下一個遊戲開發新星:首部曲

90 年代,如果你有個有趣的想法,希望做成一套電腦遊戲,如何踏出第一步?

  • 遊戲開發的工具進步了

那個年代,網路還在萌芽、相關知識難以取得,對於有夢想的開發者來說,技術門檻就像條巨大的鴻溝,阻擋在面前。從畫面的呈現、音樂音效的控制、遊戲邏輯、編輯工具等,每個項目既費時又費工,但卻是每位開發者無可避免的入教儀式。

當然,想門檻低一點也行,有所謂的 Game Engine 能用,但小則數十、大則數百萬的授權費,也令人望塵莫及。

所幸,拜 Flash 在 2002 至 2005 年的爆紅,它廣泛地被應用在互動式網頁設計與廣告上。方便的向量圖編輯加上簡易的程式語法,讓 「互動」 兩字在製作上變得更簡單,因此帶起一波 2D 小遊戲的製作熱潮。緊接著 2008 年後,Unity3DUnrealShiva3DSIO2 這些免費提供給個人、學生使用的 3D 遊戲引擎相繼出現,讓遊戲創作更加化繁為簡。

當然每個遊戲創作者在完成 驚世巨作後,都希望自己的遊戲帶給人們歡樂。可是怎麼銷售?通路又在哪?

  • 販售通路增加了

過去發行商掌握生殺權力,遊戲沒到一定的規模,是沒有人會輕易為你發行的,所以當你知道即使完成了作品,也不見得有辦法將遊戲帶到玩家手上時,你還剩多少開發的熱情?

這問題 Steve Jobs 看到了。

Jobs 創立軟體虛擬商店 App Store,透過與開發工具的垂直整合,讓在 iOS 上的開發者能無痛地將軟體上架至虛擬商店販售。此外,這個全球性的商店,更讓你不論在哪個國家,都能將成果展現給全世界的消費者看到,這是多麼令人興奮的一件事!

看到這,有沒有覺得遊戲的開發越來越人性化了?

從 工具 到 通路,遊戲回歸到好玩與有趣的設計本質,技術不再是第一道跨不過的門檻,通路不再令人詐舌;為此,越來越多的學生與獨立團隊出現。

  • 但是媒體思維沒有跟上

台灣的遊戲媒體已經幾十年沒變化了,多半還是 Focus 在以玩家為主的報導,著名的有 巴哈姆特遊戲基地亞達功略等。

但是,這樣根本不夠。

這十年來台灣已從亞洲市場沉淪,從亞洲四小龍之首變成尾巴,甚至淪落到被新加坡與韓國當負面教材來消遣。

我們也曾經輝煌過呀,大家別忘了 90 年代,台灣遊戲可是外銷韓國去的,但是現在呢?

韓國大作一波接一波攻佔台灣市場,從早期的天堂、楓之谷,到現在的龍之谷、瑪奇英雄、以及最近廣為好評的激戰2,無不受玩家青睞。

中國的發展就更不用說了。台灣每年從中國大陸代理的遊戲,多到現在我們所看到的遊戲廣告,超過一半以上是對岸研發的;這代表台灣錢都流回大陸去了。

難道台灣只能在夾縫生存?

當然不是!

但以往媒體報導的面向,多是等遊戲開發小團隊有亮眼成績時,才大篇幅的報導、稱讚團隊,甚至會過頭地變消費這些開發團隊。

這樣不對,雖然以玩家為觀點的報導才是主流,可是我們現在落後左邊的中國、上面的韓國與日本將近十年,我們是不是應該換個方式思考?

最近很火紅的台灣之光,音樂遊戲 Cytus,攻佔多國的 App Store 銷售排行榜第一名,但是製作公司 雷亞遊戲在 Cytus 之前有多少人認識?他們也曾一度危急,又有誰知道?所幸他們度過了難關,不然這台灣之光根本不會出現。

雷亞遊戲是幸運的例子,但不幸的又有多少?我們能不能透過主動出擊,讓有潛力的團隊更早被發掘?是不是能試著將以往只照在成功者身上的鎂光燈,往最黑暗的地方看去,試圖尋找下一個 The One?

為了證明這個想法,UnityIN 秉持著最 Hack 的精神,與 Fliper 聯手 Hack 進 2012 新一代設計展 。

我們花了整整一個多月的時間跑遍北、中、南各大專院校,找到願意接受我們採訪的八組學生團隊。我們將以每周兩篇,連續四周的時間,與大家分享他們在遊戲開發上的心路歷程。

沒看過這些專訪,別說你真正了解台灣的獨立開發!

 
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