
2024年4月在東京電玩展2024上所發表的「Top Game Creators Academy(以下簡稱、TGCA)」
由一般社團法人計算機娛樂供應商協會(CESA)、文化廳、日本藝術文化振興會共同合作,透過遴選程序選出的 10 組創作者將由業界最前線的活躍創作者指導的次世代創作者培育計畫。
TGCA入學典禮與聯誼會在東京某處舉行。
藤井四段潛入TGCA入學典禮!

經過4年的重考生活與4次的大學留級,在今年3月從大學退學的藤井四段參加了入學典禮!?
・・・但仔細想想,我和你們大多數人一樣,也經歷過同樣多的入學儀式。
一般社團法人計算機娛樂供應商協會 理事 CSR委員會 委員長 岡村信悟的致詞(摘錄)

這一天終於來臨了。
遊戲是日本在世界各地引以為傲的優秀產業,但我認為我們需要不斷培養能夠引領下一代的創作者。
考慮到這一點,TGCA 是 CESA 的首次嘗試。
雖然一開始我們有點擔心,但我們收到了很多報名,我們真的很感謝今天有 10 個團體聚集在這裡。
共有 35 位熱心的專門指導師會在現場照顧與指導各位的各種目標,並推廣該計畫,相們各位將會獲得許多很好的建議。
請各位加油。也祝賀大家。
文化廳 內閣官房內閣審議官(文部科學戰略官・文化戰略官) 中原裕彥的致詞(摘錄)

恭喜各位經過嚴格的甄選後,成功入學。
我衷心希望從現在開始,你們能善用現任創作者的建議,成長為活躍於國內外的下一代創作者。
如果看一下日本的海外出口,就會發現內容產業比鋼鐵產業或半導體產業更大。這是我在很多地方強調的一點。
其中遊戲約佔 60%,而這樣一個產業的持續成長,需要所有活躍的創作者和領導下一代的新創作者的協助。
我想請今天在場的各位繼續支持與協助,讓全世界的人都知道日本內容產業的優秀之處。
請各位培育創作者加油。恭喜。
Level-5公司總裁 / CEO Principal of TGCA 日野晃博的致詞(摘錄)

恭喜各位入學。
這次,我被賦予校長這項重要職責,我願意與大家一起努力,培育大家。
我仍在以專案負責人的身分努力開發遊戲,但眾所周知,人工智慧正在侵蝕創意世界。
我昨天問過一位程式設計師,他告訴我現在人工智能寫了 80-90% 的程式碼,而人類負責整體協調。
藝術、音樂和程式設計都正在受到人工智慧的極大侵蝕。
當然,我確信有人會對此有所抗拒,但我認為未來,我們需要利用人工智慧來創造更好的東西。
那麼,創作者最終需要具備哪些技能呢?當我思考這個問題時,我認為是“美學意識”。
不管是AI還是人類創作的作品,我覺得都需要從製作人的角度去提取其中好的部分,然後以此來創作作品。
我相信這個項目是磨練你的美學意識的最佳場所。
我並不是想要否定只是單純作業的重要性,但要成為頂尖的創造者,你需要把人工智慧當作自己的手腳。
我希望您能利用這個課程磨練自己的“美感”創造出能與世界競爭的作品。
今天恭喜各位。
創作人與專門指導師組合的介紹!
在預科畢業典禮的最後,宣佈了培訓創作者與專門指導師的組合。
A組

培訓創作者
- 煙々創苑(大塚敏郎、秋穗正斗)
- 達観する電子工房(木蓮、大久保龍之介、石井行、真鍋皓)
- POKESO
專門指導師
- Bandai Namco Studios 加藤正隆
- 科樂美數位娛樂株式會社 黑田康平
- SEGA 八儀篤樹
B組

培訓創作者
- simizu
- 中谷CHIHIRO
專門指導師
- 卡普空有限公司 島守明廣
- 株式會社WFS 長野賢司
C組

培訓創作者
- AGURO
- INONAKAGAMES(SHIKIGAERU、RANEKON、七海、SUPIA、YUKEMURI命響水)
專門指導師
- DeNA株式會社 中尾亮介
- 光榮特庫摩遊戲 平山正和
D組

培訓創作者
- 永田篤矢
- Nonlinear Project「Near The Sun」(DOGWOOD、JOE、TO)
- Bogosor Games(金井啓太、KAMIYU)
專門指導師
- FURYU株式會社 礒部TAKUMI
- 史克威爾艾尼克斯 岡谷
- 株式會社STADIO SASANQUA 小澤健司
也有專業與商業顧問
除了有全職的導師陪伴內容創作過程之外,也介紹了在其專業領域提供個人化建議的專業顧問,以及協助內容發佈和學習海外業務所需知識的商業顧問。
專業顧問(依照50音順序)
- Bandai Namco Studios 稻城聰(負責: 工程學)
- 科樂美數位娛樂株式會社 井堀哲志(負責: 遊戲設計)
- 卡普空有限公司 卜部有樹(負責: 開發環境/PM)
- 光榮特庫摩遊戲 奥田重清(負責: 音效)
- DeNA株式會社 河合昌樹(負責: 視覺藝術)
- SEGA 粉川貴至(負責: 開發環境/PM)
- 株式會社WFS 佐々木優嘉(負責: 音效)
- 史克威爾艾尼克斯 鈴木宏知(負責: 工程學)
- Bandai Namco Studios 中野裕丈(負責: 開發環境/PM)
- 株式會社WFS 中原雄一(負責: 工程學)
- 卡普空有限公司 奈良裕之(負責: 視覺藝術)
- 科樂美數位娛樂株式會社 二階堂将也(負責: 工程學)
- 史克威爾艾尼克斯 原田一郎(負責: 遊戲設計)
- SEGA 麓一博(負責: 視覺藝術)
- 光榮特庫摩遊戲 山田道夫(負責: 遊戲設計)
- DeNA株式會社 渡邉愉香(負責: 音效)
商業顧問(依照50音順序)
- DeNA株式會社 井口徹也
- 萬代南夢宮娛樂 伊藤麻里
- 科樂美數位娛樂株式會社 稲垣達朗
- 光榮特庫摩遊戲 大關淳嗣
- 卡普空有限公司 金子智一
- SEGA 桐山裕輔
- GREE X株式會社 小室喬志
- SQUARE ENIX HOLDINGS 關一
- DeNA株式會社 鶴田智史
10組志在世界的年輕創作者!

入學典禮結束後,舉行了聯誼會。
這是一個非常熱鬧的活動,培訓創作者與現役創作者齊聚一堂,見面並交換訊息・・・

・・・

乾杯!
年輕創作者的一分鐘演講










藤井四段訪問創作者們!

Q. 請告訴我們有關打字遊戲
打字遊戲的基本原則是快速、準確地輸入出現的單字。
我們玩過很多不同類型的遊戲,也想過很多專案,但覺得最有趣的構想是打字遊戲。
我也想創造一款具有競爭性質的遊戲,而遊戲的某些方面也很符合這個概念。

Q. 與現有打字遊戲的差異在哪裡?
我認為市面上大多數遊戲的玩法都與百米短跑類似。
將策略與運氣的元素融入遊戲中,遊戲的平衡性會讓玩家想要將遊戲推向極限,甚至初學者也能夠有機會擊敗更高級的玩家。

Q. 您覺得益智遊戲的魅力是什麼?
是在簡單的規則中發現解決方案。
舉例來說,我們的遊戲「Out of Skull」是一個益智動作遊戲,在遊戲中您會使用“投擲骷髏頭”技巧,但您可以利用擲出的頭來移動,剩下的身體會在原地按下一個開關。
透過改變角度所能找到的“發現的樂趣”是所有益智遊戲共有的核心元素。

Q. 能與學業兩立吧?
我們是2個人已經畢業、3個人還是學生的團隊。
實際上,我(SHIKIGAERU)必須留級,但這是我的最後一年,所以我不太擔心。
我在大學主修物理,但我已經收到了一家遊戲公司的錄取通知,所以我會盡力平衡畢業和 TGCA 課程!
TGCAの育成クリエイター、伴走支援アドバイザーの情報や、4月25日に開催された入学式・懇親会の様子を公式サイトで公開しました!
皆様、ご入学おめでとうございます。
世界で評価される、次代を担うトップゲームクリエイターを目指して一緒に頑張りましょう!https://t.co/bodyIp2h2V— TGCA事務局 (@TGCA20241031) May 7, 2025