蘿拉·卡芙特在1996年第一次登場時,是由數百個多邊形和些許像素組成。三十年後,《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》運用當年開發團隊夢寐以求的技術,重新詮釋了這位冒險家。一路走來改變不斷,但有個目標始終不變:她必須長得像蘿拉。
在一整代玩家的記憶中,他們都是在PlayStation上跟著蘿拉展開第一次冒險。《古墓奇兵》與PlayStation在1990年代中期一起成長茁壯,也都幫忙形塑了當時對於遊戲新時代的想像。三十年過去,那份連結依舊緊密,引人共鳴,蘿拉也即將在PlayStation 5上繼續最新的旅程。
承先啟後
「掌握最新技術和運算能力之後,我們思考的方向是如何保留初代設計,同時設計出極為寫實的蘿拉。」
對於角色設計團隊來說,1996年的設計是大小選擇都必須參考依循的重點。Crystal Dynamics的Brendon Bengston表示:「製作初代蘿拉時,我們能使用的多邊形與紋理數量有限。當時,我們為了讓遊戲畫面看起來更真實,構思了很多東西,最後卻因為技術受限而無法實現。如今,掌握最新技術和運算能力之後,我們思考的方向是如何保留初代設計,同時設計出極為寫實的蘿拉。」
1990年代中期之後,每一代主機都帶領蘿拉的設計向前進步。PlayStation 2時期的《Legend》、《Anniversary》、《Underworld》這三款作品賦予了蘿拉更自然真實的幾何結構,動作動畫更為生動。《生存者》三部曲則進一步強化了蘿拉造型的細節與真實感。每一次進步都增加了多邊形、紋理、細節,每一次也都呼應著1996年初代作品中最初的設計輪廓。
對概念設計團隊來說,困難之處在於取得平衡。團隊必須增加蘿拉造型的真實感,同時讓玩家一眼就認出「她是蘿拉」。Flying Wild Hog資深角色概念美術師Aleksandra Skiba對此表示:「角色給人的感覺要真實、有說服力,但同時也要一眼就能認出來。所以必須努力思考,該怎麼做才能讓角色的氣質更接近這個目標。」
設計出栩栩如生的角色
1996年以來的多項進步之中,最顯而易見的是當年無法實現的細節,像蘿拉的頭髮就是一例。Bengston表示:「在最初幾代的《古墓奇兵》遊戲裡,蘿拉的頭髮全都是由多邊形構成,都是一大塊的形狀。「現在我們可以建立一片片的髮片,並且依照想要的細節準確製作出髮絲。」髮片(hair card)是半透明材質的薄長條,層層堆疊之後就能模擬出真實的髮束外觀。這種製作技巧和以往那種像頭盔一樣的實心頭髮設計不同。差別在於動作的呈現,例如可以去想『瀏海該如何晃動?馬尾給人什麼樣的感覺?辮子又是怎樣的感覺?』團隊可以利用髮片深入製作,雕琢所有細節。」
混合形狀是預先設計臉部姿勢的製作技術,在遊戲時切換套用,讓同一張臉能擺出數千種自然的表情。
蘿拉的皮膚也一樣真實。Bengston表示:「我們在皮膚的材質上可以做很多處理,像是次表面散射和流向貼圖。」次表面散射是一種效果,能讓皮膚看起來更像真人,不會像是塑膠。光線會稍微滲進表面然後透射出來,就像是陽光從後腦杓方向照到耳朵時,耳朵看起來會是從內部透出光來一樣。臉部則更加細膩。「我們可以依照需求製作混合形狀,這樣在蘿拉的表情改變時,臉部和額頭上就會出現依照情境量身設計的紋路,微笑和皺眉時都會。」混合形狀(blend shape)是預先設計臉部姿勢的製作技術,在遊戲時切換套用,讓同一張臉能擺出數千種自然的表情。「這是最近才終於掌握技術並得以實現的設計。團隊運用Epic旗下Unreal Engine的這項技術,讓角色不論是在靜態模型上,還是動作與表情,都能展現出不同於以往的細膩。」
布料講究真實,皺褶也不能少
Bengston回憶時表示:「我們真的聘請了一位裁縫師,為蘿拉製作一套真實的服裝。製作完成後,我們再把服裝套在人體模型上然後掃描。這樣一來,真實世界中的服裝素材走入了數位世界。」
為了讓蘿拉的打扮更加寫實、更有說服力,團隊借鏡了現實世界。Bengston對此表示:「團隊很早就決定要在製作流程中採用掃描。設計師先建構出基礎身形,按真實比例3D列印出來之後,再送到廠商那裡,把現實世界的衣服套在人體模型上,接著掃描。這種做法可以呈現出真實世界的布料質感,像牛仔布和絲綢的皺褶就完全不同。它摺疊起來的感覺與雪紡、棉布或羊毛也都不一樣。」
設計蘿拉的其中一套服裝時,團隊可是下足了功夫。Bengston回憶時表示:「我們真的聘請了一位裁縫師,為蘿拉製作一套真實的服裝。製作完成後,我們再把服裝套在人體模型上然後掃描。這樣一來,真實世界中的服裝素材走入了數位世界。」
保留經典,構思新意
科技可以打造出表面的細節,角色的本質則是團隊竭力守護的核心。Crystal Dynamics敘事總監John Stafford將重新詮釋分為三個部分,並表示:「我們希望完全留住蘿拉的智慧、勇往直前、追求刺激的精神。團隊希望進一步刻劃的則是蘿拉的情感深度與人際關係,同時保有這個角色散發出的自信。我們構思出的新意是回到不同時代的《古墓奇兵》裡,擷取那種既像是神話,卻又寫實而且讓人印象深刻的氛圍,再融入到本作的蘿拉身上。」
製作團隊過去也面臨過類似挑戰。Stafford表示:「《Anniversary》是透過現代視角重新講述經典故事。《亞特蘭提斯遺跡》則是把蘿拉三十年來的經驗融會貫通,轉化成全新體驗。我們從《Anniversary》學到,撇開劇情重點不談,玩家真正記得的是蘿拉給他們的感受。我們希望本作能喚起玩家玩所有過往作品時,心中那份相似的感受。」
在這之中,當然也包含《生存者》三部曲中那位年輕生澀的蘿拉。Stafford表示:「《生存者》三部曲告訴我們,碰到後果嚴重的危險時,正是蘿拉這個角色發光發熱的時候。我們延續了她的肢體表現、情感真實感,以及那種歷經磨練後的韌性。在本作中,即使是蘿拉最有自信、最剽悍的時候,也依然保有人性的一面,非常有真實感。」
同一位蘿拉橫跨所有時代
「不管是哪個時代的蘿拉,她給人的感覺都必須是『我就是要知道下一道門後面藏著什麼東西』的人。」
團隊在本作的蘿拉設計上用心良苦,就是希望讓所有曾經拿起控制器扮演過蘿拉的玩家在心中產生共鳴。至於初次認識蘿拉的玩家,團隊的目標非常直接。Stafford對此表示:「希望蘿拉在這群玩家心中,是全場最聰明、最大膽的人。冒險對她來說不是活下來就好,而是她主動追求的目標。」
Stafford認為,不論系列玩家最喜愛哪個時代的《古墓奇兵》,對於蘿拉必須具備的某項特質絕對是不容妥協的。「蘿拉的好奇心和冒險精神。不管是哪個時代的蘿拉,她給人的感覺都必須是『我就是要知道下一道門後面藏著什麼東西』的人。」製作蘿拉的所有技術和方式都已經改變,但是造就蘿拉的角色核心本質一直都沒變。
預購《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺跡》
蘿拉·卡芙特最浩大的冒險將於2027年2月13日展開。本作現已於PlayStation Store開放預購,歡迎在發售前預購你喜歡的版本。
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。












