表揚過去一年來在PlayStation®平台上推出之暢銷遊戲的頒獎典禮「PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮」於今日12月3日(星期四)正式舉行,並在PlayStation®官方YouTube頻道上發布。
初代PlayStation於1994年推出後,從隔年起的每一年均會舉辦頒獎典禮「PlayStation Awards」,直至去年共舉辦了25屆的這場PlayStation慶典,從今年開始將以全新名稱「PlayStation Partner Awards」與全新獎項來舉辦。
【PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮獎項】
GRAND AWARD(大獎)
頒發給各家遊戲廠商在日本、亞洲地區開發,並於2019年10月到2020年9月間全球銷售額(*1)排行前三名的作品。
PARTNER AWARD(夥伴獎)
頒發給各家遊戲廠商在日本、亞洲地區開發,並於2019年10月到2020年9月間全球銷售額(*1)名列前茅、成績特別顯著的作品(*2)。
SPECIAL AWARD(特別獎)
將選出以下2款作品。
【1】各家遊戲廠商在日本、亞洲以外地區開發,並於2019年10月至2020年9月間在日本、亞洲地區銷售額(*1)最高的作品。
【2】在日本、亞洲地區與SIE Worldwide Studios聯合開發,並於2019年10月至2020年9月間全球銷售額(*1)最高的作品。
*1 實體版銷售額與PlayStation®Store上的數位銷售額(包括追加內容與遊戲內貨幣)皆列入計算。
*2 評選時亦參考玩家人數等SIE獨家指標。
今年也為了向眾多遊戲創作者的創作活動表達敬意,將頒發3種獎項予12款遊戲。並由Jon Kabira與松嶋初音擔任主持人。
※點擊可放大圖片。
今日發布的「PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮」,可於PlayStation官方YouTube頻道觀看封存影片,請務必一同欣賞。
PlayStation官方YouTube頻道
※YouTube的字幕設定可切換成英文、繁體中文、韓文。
接下來將公布獲得各獎項的作品,以及遊戲創作者的感言與專訪內容。
PARTNER AWARD(夥伴獎)
各家遊戲廠商在日本、亞洲地區開發,並於2019年10月到2020年9月間全球銷售額名列前茅、成績特別顯著的作品。
(依發表順序)
作品名稱 | 發行商(*) |
---|---|
機動戰士鋼彈 激戰任務2 | BANDAI NAMCO Entertainment Inc. |
黑色沙漠 | Pearl Abyss |
仁王2 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
RESIDENT EVIL 3 | CAPCOM CO., LTD. |
FINAL FANTASY XIV | SQUARE ENIX CO., LTD. |
女神異聞錄5 皇家版 | ATLUS. CO., LTD. |
人中之龍7 光與闇的去向 | SEGA Games Co., Ltd. |
*在日本的發行商。
以下是7款得獎作品分別派代表發表的感言影片。
機動戰士鋼彈 激戰任務2
BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 製作人
藤山賢彦
B.B.STUDIO CO.,LTD. 遊戲總監
神戸秋義
本次能獲得「PARTNER AWARD」這項殊榮,真的感到萬分榮幸。每星期都要追加可操作的機體,時程實在非常緊繃,對於大力支援的B.B.STUDIO各位夥伴,以及相關單位的各位,還有願意來遊玩的玩家朋友們,真的是非常感謝。今後,我們也將努力營運遊戲,才不會愧對「PARTNER AWARD」,還請大家繼續指教。(藤山)
從策劃之初,這個遊戲專案就是一項非常辛苦的工程。我認為正是因為我們徹底堅持呈現出MS沉重感的小隊戰鬥動作,才得以獲得許多粉絲的支持。本作品將從12月3日(星期四)也就是今天開始舉辦「冬季祭典」活動,基本遊玩免費,還沒有玩過的玩家請一定要趁此機會玩玩看。(神戸)
黑色沙漠
Pearl Abyss JP 董事長兼社長
李同校
今天榮獲這個獎項,我感到萬分榮幸。本作是Pearl Abyss首款向PS玩家提供服務的作品,因此這次得獎對我們而言意義深遠。2019年8月推出以來,約有280萬玩家註冊遊玩,對本遊戲的喜愛超出了我們的預期,在此表示誠摯的感謝。今後我們也將向亞洲、日本乃至於全世界的玩家提供最佳服務,以回報大家的支持,我代表Pearl Abyss全體員工向大家保證我們必將竭盡全力。此外,除了本作品,我們還在積極開發《Crimson Desert》、《DokeV》、《PLAN 8》等多款作品,敬請期待。
仁王2
KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 《仁王2》製作人兼遊戲總監
安田文彦
本次能獲此殊榮,真的感到十分榮幸。這也是多虧了各位玩家對於《仁王2》的大力支持。我們製作本作時一直堅持在前作《仁王》的基礎上進一步改進,在角色創作等方面,許多設計都頗具挑戰性,不過遊戲發售後聽到來自全世界玩家的好評,這讓我和開發團隊都感到非常開心。12月17日(星期四)將發布第3波DLC,2021年2月4日(星期四)更將針對PlayStation®5發售《仁王2 Remastered Complete Edition》,還沒有玩過《仁王2》的玩家請一定要趁此機會體驗一下。
RESIDENT EVIL 3
CAPCOM CO., LTD. 《RESIDENT EVIL 3》製作人
Peter Fabiano
此次榮獲「PARTNER AWARD」,我感到非常高興。從《Resident Evil 3》原作發行至今,已經過了20餘年,許多原作的人員都參與了這次的開發工作,能夠用現代技術重新製作,大家都非常開心。眾所周知,今年因為新冠疫情,形勢非常嚴峻,我要向大力支持遊戲發售的開發人員、合作夥伴,以及全世界的宣傳團隊表示感謝。此外,也要向眾多的玩家表示最誠摯的謝意,正是因為有了玩家的支持,我們才能夠不斷挑戰,努力製作更加有趣的遊戲。希望大家繼續支持《Resident Evil》系列,新作《Resident Evil Village》也敬請期待。”You’re going to be scared.(很嚇人喔~)”
FINAL FANTASY XIV
SQUARE ENIX CO., LTD. 《FINAL FANTASY XIV》製作人兼遊戲總監
吉田直樹
本次能夠榮獲「PARTNER AWARD」,真的感到十分榮幸。首先要衷心感謝全世界給予我們溫暖支持的各位「光之戰士」。還要感謝我們的開發團隊、營運團隊、宣傳團隊、QA團隊,所有人團結一心營運本作至今。更不能忘記的是,在這個長期的營運中,SIE的各位也給予我們大力支持。本作於2013年以《A REALM REBORN》之姿重新出發至今已過了7年以上,遊戲如今仍在不斷擴展。2021年我們也會以不輸以往的精神,創造最大規模的遊戲高潮,還請大家多多關注。
女神異聞錄5 皇家版
ATLUS. CO., LTD. 《女神異聞錄5 皇家版》製作人
和田和久
ATLUS. CO., LTD. 《女神異聞錄5 皇家版》角色設計師
副島成記
ATLUS. CO., LTD. 《女神異聞錄5 皇家版》音樂作曲家
目黒将司
非常感謝今天能獲此殊榮。《女神異聞錄5》相關作品其實已連續5年在「PlayStation Awards」得獎,我真的感到非常榮幸也非常開心。另外,明年將迎向《女神異聞錄》25週年,我們也在構思各種企劃,希望能和大家一起炒熱氣氛,今後也請大家多多關照《女神異聞錄》系列。(和田)
今天,我們的作品能夠榮獲「PARTNER AWARD」這一殊榮,真的非常開心。我希望將這個獎項和工作人員一同分享,以後創造出更好的作品、更多能讓大家樂在其中的作品,今後還請大家多多支持《女神異聞錄》系列。(副島)
我們的作品能夠獲得「PARTNER AWARD」這項殊榮,真的非常榮幸。關於音樂方面,雖然現在由於疫情影響,女神異聞錄音樂會無法舉辦,但我相信,待疫情平復之時,我們一定會有機會在現場為大家演奏《女神異聞錄5 皇家版》中的音樂。(目黒)
人中之龍7 光與闇的去向
SEGA Games Co., Ltd. 董事兼創意長
名越稔洋
能獲得「PARTNER AWARD」真的是非常感謝。這款作品中進行了很多挑戰,本來我們也非常擔心,不知粉絲們會做出何種反應,不過剛聽到得獎消息的時候,真的是讓大家心中的石頭放了下來。這也都是因為有各位粉絲的大力支持。今後對於《人中之龍》這部作品,既然我們要持續製作,就會持續進行新的挑戰,努力創作出更多能夠讓大家喜愛的作品,希望以後還有機會得到這麼棒的獎項,那就太好了。我們會繼續努力的,今後還請多支持。
SPECIAL AWARD(特別獎)
各家遊戲廠商在日本、亞洲以外地區開發,並於2019年10月至2020年9月間在日本、亞洲地區銷售額最高的作品。
作品名稱 | 發行商(*) |
---|---|
Apex 英雄 | ELECTRONIC ARTS |
*在日本的發行商。
在日本、亞洲地區與SIE Worldwide Studios聯合開發,並於2019年10月至2020年9月間全球銷售額最高的作品。
作品名稱 | 發行商(*) |
---|---|
DEATH STRANDING | Sony Interactive Entertainment Inc. |
*在日本的發行商。
以下是2款得獎作品分別派代表發表的感言影片。
Apex 英雄
Respawn Entertainment 遊戲總監
Chad Grenier
我謹代表我們Apex團隊,非常榮幸能夠獲得「SPECIAL AWARD」。今年是充滿挑戰的一年,但我們非常驕傲能夠完成我們的目標。這個獎項對我們來說意義非凡,非常感謝粉絲們一直以來大力支持。我們迫不及待地希望在近幾個月裡提供更多刺激的遊戲更新,讓我們在Apex競技場上相會吧!
DEATH STRANDING
Kojima Productions Co. Ltd. 遊戲創作者
小島秀夫
本次榮獲「SPECIAL AWARD」,真的深感榮幸。這款《DEATH STRANDING》是設立KOJIMA PRODUCTIONS後,成為最初第一步的重要作品。這款作品受到大家的廣泛好評,真的讓我十分開心。在此我希望藉由這個機會向參與本作的所有人──各位演員、各位歌手、各位音樂家、各位工作人員、家人、SIE與Guerrilla的大家,還有未能盡述的所有相關人士,以及一直支持著我們的粉絲們,表達我最為誠摯的謝意。今後我們也將繼續製作更好的遊戲,還請大家多多關照。
GRAND AWARD(大獎)
各家遊戲廠商在日本、亞洲地區開發,並於2019年10月到2020年9月間全球銷售額排行前三名的作品。
(依發表順序)
作品名稱 | 發行商(*) |
---|---|
eFootball PES 2020 | Konami Digital Entertainment Ltd. |
七龍珠Z 卡卡洛特 | BANDAI NAMCO Entertainment Inc. |
FINAL FANTASY VII REMAKE | SQUARE ENIX CO., LTD. |
*在日本的發行商。
以下是各得獎作品代表親臨現場發表的感言與問答,以及頒獎典禮後接受專訪的內容。
eFootball PES 2020
Konami Digital Entertainment Ltd. 製作人
木村征太郎
【得獎感言】
今天能獲得「GRAND AWARD」真的是倍感榮幸。《PES》系列今年是25週年的特別年分,在這個值得紀念的時刻獲得了這個獎項,真的讓人倍感鼓舞。
正如大家所知,今年大家都經歷著各式各樣的困難,足球界也陷入了非常嚴重的危機,世界各國的聯賽不是被中斷就是被延期,由於我們的遊戲是基於現實世界的足球賽事來製作及營運,因此當然也受到了影響,我們不斷改變計畫、修訂方案,最終克服了這些困難,得以延續製作,這都是我們所有工作人員努力的結果。不僅是製作團隊,還有營業PR及其他相關人士,有各位的支援,我們才能獲得這個「GRAND AWARD」。謝謝你們。同時,我也要向全心全意支持我們的粉絲表達衷心的感謝。我們今後也將針對全球的遊戲粉絲和足球迷,不斷製作出更有趣的足球遊戲,大家敬請期待。
另外,《eFootball PES 2021 SEASON UPDATE》正以25週年紀念特價發售中,希望明年能因為這款作品再次回到這裡。今天真的非常謝謝大家。
●《PES》系列將更進一步朝電競推進
──在適逢25週年的這款作品裡,特別費心製作的是哪些地方呢?
木村:可能不是大家期望得到的答覆,雖然是25週年,但我們並不是因此才特別努力。事實上是每年都有推出作品,因此每一年每一年我們都精益求精地在製作,今年也是其中的一年,所以我們也全心全意投入製作。
──遊戲標題中加入了「eFootball」,是因為想要加強發展電競嗎?
木村:大約半年前,現實生活中的足球賽都被中斷、延期時,我們用這款遊戲讓網紅和職業足球選手在線上參加足球大賽,然後發布給粉絲觀賞,也就是電競的形式。我們再次感受到電競的樂趣,因此想朝向這方面持續推進。
【特別專訪】
──請您再次談談獲頒「GRAND AWARD」的感想。
木村:我的內心除了感激之外還是感激。雖然我們在全球推展業務,但基本上還是日本的發行商,能獲得頒給日本、亞洲發行商的獎項,我真的感到非常開心。
──本作的標題名稱掛上了結合電競與足球而成的「eFootball」,想必在遊戲內外都對此下了不少工夫,回顧遊戲發售至今,您對電競的推廣有什麼樣的想法呢?
木村:我認為電競還有很多發展的空間,發布影片也是其中之一,而電視節目也開始報導電競的相關消息,我感受到粉絲們的關注度已跟著提高。雖然日本玩家較不喜歡與人對戰,但該說現在沒有像以前那麼排斥了嗎,感覺參戰與觀戰帶來的樂趣已經漸漸開始普及了,我也從中感覺到了發展的可能性。
──如果日本玩家和國外玩家對本作的反應或評價有所不同的話,可以談談嗎?
木村:總括來說,兩者的傾向並沒有太多不一樣,不過日本玩家對傳奇選手的喜好與支持比較強烈。只要讓博格坎普或羅納迪諾等人出賽,該世代的玩家就會感到非常興奮,而就球隊編組來說,比起選擇球技好的選手,更會想把喜歡的選手加進自己的隊伍裡。
──今年《eFootball PES 2021 SEASON UPDATE》推出,也對外宣布了正在研發新的遊戲引擎。可以透露一下《PES》系列今後的展望嗎?
木村:新引擎現階段還不能透露太多,不過為了讓這個大型專案成功,本賽季的《PES》是以賽季更新的方式呈獻給玩家。明年應該就能讓《PES》整體內容晉升到「全新的舞台」上了。
木村:除了全世界的電玩迷之外,也有眾多足球迷熱愛我們的作品,我們在製作遊戲時隨時不忘要滿足這些足球迷。今後也請繼續關注並支持我們。
七龍珠Z 卡卡洛特
BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 製作人
原良輔
【得獎感言】
今天能在這裡獲此殊榮,真的深感榮幸。能參與製作從小就陪伴著我的《七龍珠》,並且在從小就嚮往的遊戲業界裡站上這麼榮耀的舞台,真是作夢都想不到。
關於本次的得獎,當然不是像我這樣的年輕人能夠獨力辦到的。這個成果,離不開開發公司CyberConnect2,離不開版權所有者、海外銷售公司、公司裡的所有相關人員,更離不開願意遊玩本作品的全世界遊戲玩家,有你們的支援才有今天的我們。內心的感謝三言兩語無法言盡。
同時,本作目前正以最大規模在開發DLC。非常抱歉讓大家等了這麼久,不過只要是喜愛《七龍珠Z》的朋友,相信一定會對它的內容和分量感到滿意,還希望大家一如既往地關注本作。
●使用《七龍珠》這部作品去製作RPG的壓力
──至今為止已經有很多《七龍珠》相關的遊戲,本作品的「超悟空體驗」這個概念是怎樣誕生的呢?
原:要呈獻《七龍珠Z》的魅力,不只是重現激烈的戰鬥或知名場面,還有日常生活以及鳥山明老師獨特的搞笑場面之類,都必須呈獻給玩家才行,而要實現這樣的想法,最合適的遊戲類型就是動作RPG了。可以化身成主角孫悟空,做所有想做的事情,徹底追求這一點,最後的結論就是「超悟空體驗」這個概念。這幾年,主角是玩家化身之類的第三者觀點作品不少,純粹扮演悟空體驗《七龍珠》世界的遊戲反而是比較少見的。
──在世界各地和《七龍珠》粉絲或者媒體人士交流時,是否有發生什麼印象深刻的插曲呢?
原:我們在美國洛杉磯的「E3 2019」電玩展上發表本作品,當時聚集了來自世界各地的記者,熱烈地提出各種問題。其中有一個問題令我印象深刻,有人問:「用《七龍珠》這部作品製作RPG,你明白這是多麼不得了的一件事嗎?」(笑)。我原本就已經感受到不小的壓力,在聽到這個提問後更是下定決心必須全力進行開發才行。
【特別專訪】
──在頒獎典禮上,有提到與海外人士們交流時印象最深刻的一段插曲,那麼實際遊玩了本作品的海外玩家又有什麼樣的反應呢?
原:我們收到了許多「再次感受到《七龍珠》是一部好作品!」這樣的反應,同時也有「我最喜歡的一幕被剪掉了!」這類反應。但如果把《七龍珠Z》直接全部搬進遊戲裡,遊戲步調會變得很差,因此在取得平衡上相當困難。我們覺得目前的內容已是最佳的調整結果,沒有感到遺憾的地方。
──關於RPG要素的感想呢?
原:我想正因為是遊戲才能做到,自己操作悟空吃飯、修行、推進劇情,透過這樣的動作,而產生看動畫或漫畫無法體驗到的沉浸感與成就感。我想這也是玩家重新體會到「《七龍珠》真的是很不錯」的原因。
──在日本國內與海外,有感受到玩家族群的差異嗎?
原:在日本國內,感覺以曾在「週刊少年Jump」上看過《七龍珠》,或是當年看過電視動畫的世代較多。比起單純玩遊戲,不如說是邊玩邊回味《七龍珠》的玩家比較多。在海外的印象則是年齡層廣泛的現任粉絲相當多,他們期待的是「《七龍珠Z》的動作RPG」遊戲本身。
──本作品從發售至今即將滿一年了,還有開發中的大型DLC,似乎還能玩很久呢。
原:目前發布的DLC中,有比魯斯篇及黃金弗力札篇,我想這兩篇的定位在劇場版而言是《七龍珠Z》,在電視動畫則是《七龍珠超》。不過,下個大型DLC的內容可以肯定地說完全屬於《七龍珠Z》。雖說是僅限購買DLC的玩家,不過本作品仍是可以繼續玩很久的。
──最後請對《七龍珠Z 卡卡洛特》的粉絲說幾句話。
原:身為遊戲開發者以及《七龍珠》的粉絲,能夠透過這款作品跟各位分享對《七龍珠》的愛與感動,沒有比這個更開心的事情了。遊戲發售後,我也看到了許多玩家遊玩本作的反應,我覺得「這一幕真棒」的場景,其他人也有同樣的感受,這令我更加感動,那一瞬間覺得能開發這款作品真是太好了。為了讓玩家今後也越來越喜愛《七龍珠》這部作品,我們會更努力開發大型DLC,敬請期待。
FINAL FANTASY VII REMAKE
SQUARE ENIX CO., LTD. 《FINAL FANTASY VII REMAKE》製作人
北瀬佳範
【得獎感言】
榮獲這個獎項,真的非常感謝。23年前在PlayStation®上誕生的原作《FINAL FANTASY VII》,於當時的「PlayStation Awards」獲得獎項,此次《FINAL FANTASY VII REMAKE》又在煥然一新的「PlayStation Partner Awards」得獎,讓人有種命中註定的感覺。
《FINAL FANTASY VII》的重製才剛剛開始而已,它的世界未來仍將持續擴展。開發團隊會將此次得獎化為力量,再接再厲將《FINAL FANTASY VII》的世界發展得更加精彩,敬請大家期待今後的發展,謝謝。
●以現代技術重生的《VII》,遊戲分量與品質超越粉絲想像
──會製作重製版,是基於什麼契機、什麼想法呢?
北瀬:首先,身為原作的開發人員,我、擔任監製的橋本(真司)、遊戲總監野村(哲也),我們3個人一直在想有朝一日要進行重製,但是一直沒有機會。一旦重製的話會變成超大型作品,這方面也需要覺悟,不過我們是很想將克勞德、艾莉絲在現今的PlayStation上描繪得更加逼真。
──重製第1作就充滿分量,今後會變成什麼樣子呢?
北瀬:關於未來的發展,暫時還無法詳細透露。不過這次的作品製作到逃離米德加為止,會是多少分量、會變成怎樣的遊戲,在遊玩之前玩家可能抱有疑慮,但玩過之後應該已經充分瞭解到遊戲的品質了。我們以超越原作《FINAL FANTASY VII》時在心中勾勒出的形象與理想作為目標,相信玩家也體會到了這一點,今後擴展的遊戲世界也必將不會辜負粉絲們的期望。
【特別專訪】
──請您再次談談獲頒「GRAND AWARD」的感想。
北瀬:在頒獎典禮上也有說過,原作曾在「PlayStation Awards」得獎,而在煥然一新的「PlayStation Partner Awards」中也獲得了「GRAND AWARD」,讓我有種命中註定的感覺。
──本次重製應該很有壓力,從宣布製作到發售為止,是懷抱怎樣的心情在開發呢?
北瀬:實際開始嘗試開發時,遇到了許多障礙,幸好有副總監鳥山(求)與浜口(直樹)等製作了許多款《FINAL FANTASY》的工作人員幫忙。我想他們應該也感受到很大的壓力,不過都有自己找出了「做出既令人懷念又嶄新的內容」這個概念。在重現當年情景的同時,以最新技術寫實描繪來讓人感到新鮮──用這樣的概念完成作品,可以說他們也成功地跨越了重重困難。
──原作的工作人員與新世代的創作者合作開發,不同世代間的意見交流是如何進行的呢?
北瀬:原作的工作人員如今已是老手,處於統領專案的立場。他們負責帶頭,將工作分派給一個個年輕世代,同時激起他們的責任感,我想這就是成功的理由。而年輕世代中也有玩過原作的玩家,他們把當年所體驗到的感覺,保留精髓做進了關卡設計與戰鬥機制等各種地方。
──原作玩家與新玩家各有什麼樣的反應呢?
北瀬:目前的狀況要感受到新玩家的反應有點困難,當初我們心裡所設想的是原作玩家會成為傳播媒介。對原作有強烈回憶的玩家來遊玩重製版,將其熱烈盛況傳達給不知道原作的玩家。實際上,雖然我兒子他們是不知道原作的世代,不過他們就是看到此起彼落的熱烈討論而得知了《VII》這部作品。我想這就表示,原作玩家很享受遊玩重製版,並確切地把這份盛況擴散出去了。
──日本國內玩家與海外玩家有什麼不同嗎?
北瀬:為了宣傳而去歐洲時,海外媒體提了許多環保相關的問題。原作中魔晄爐與星球的生命等主題,切入了當時其他遊戲沒有提及的環保問題,而重製版會是如何呢?諸如此類的問題。相較於在日本是對角色與世界觀抱持著很大的期待,在海外則是更想知道作品的主題性,這讓我印象深刻。
──最後請對粉絲說幾句話。
北瀬:原先我對於原作玩家能否接受這次的重製有點不安,不過現在實際感受到了這款跨越重重障礙而完成的作品有受到玩家們支持。當然《FINAL FANTASY VII REMAKE》才剛開始踏出第一步,我們將會以此為基礎,逐步地擴展世界。各位玩家的聲援成了我們的力量,還請期待今後作品的發展。
在頒獎典禮的背景畫面中,也有各作品開發團隊的許多成員登場。《eFootball PES 2020》的成員拿著足球,《七龍珠Z 卡卡洛特》的成員擺出「龜派氣功」的架式,《FINAL FANTASY VII REMAKE》的成員則拿著遊戲外盒,與領獎代表一起參與了頒獎典禮。
PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮官方網站
https://www.playstation.com/ja-jp/local/events/playstation-awards/
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「PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮」所使用的「Sony Square」是什麼地方?
本次「PlayStation®Partner Awards 2020 日本及亞洲地區頒獎典禮」的拍攝,是在SONY總部內不對外開放的展廳「Sony Square」裡進行。SONY集團展開了各式各樣的事業,包括電子業,以電影、音樂、遊戲為代表的娛樂業,以及日本國內的金融服務業等。有效活用集團的多樣性,透過事業相乘效果,持續向創造全新價值進行挑戰。
「Sony Square」是世界上唯一可以切身感受到業務範圍廣闊的SONY集團「現在」和「未來」的展廳。希望透過實際體驗創造與科技之力,將這份感動傳遞給來賓。
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