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《Returnal》:令人難忘的海伯利昂之戰製作特輯

電競・遊戲

大家好,很高興看到《Returnal》能夠引起玩家們強烈的共鳴,這次我們想帶大家一同深入探索遊戲內的其中一名頭目。一般而言,頭目戰向來是動作遊戲中對玩家技能的必備考驗,當然也是Housemarque在過去作品中慣用的強大常備元素。而針對《Returnal》,我們特別希望投入更多時間來為迎戰頭目打造特別的亮點,為玩家帶來不凡而難忘的時刻。到目前為止,十分驚喜看到玩家們都還滿意我們所創造的頭目,今天想在此針對快速獲得玩家青睞的海伯利昂,分享一些花絮。


劇透警告:本文內含《Returnal》故事劇透,建議先打敗海伯利昂,並最好是看到破關後名單了再行閱讀。


靈感

從一開始,我們就希望《Returnal》的故事能對玩家產生揮之不去的吸引力。就我個人來說,許多遊戲和電影中特別而難忘的時刻,都伴隨著強大的配樂。在不少情況下,我甚至覺得音樂更是一手營造了場景的情感衝力與情境。音樂本身就能以獨特的方式來表現非常複雜而原始的情感——表達抽象的能力,這正是我們初期的靈感。

音樂的重要性很早就跟其他核心元素和主題,直接交織在故事中。我們從想像主要劇情的起承轉合著手(起頭、中間和最重要的結尾),再有意識地從那裡反向操作:確認要在全程體驗中埋下哪些拼圖片,讓玩家懸念不已,再創造出具有整體感、層疊交錯的謎團來讓玩家破解。

其中一個關鍵謎題便是特意設計出一段音樂,在整部遊戲內埋下好幾個線索,暗示某段特定旋律對塞勒涅非常重要。(請注意我故意含糊其詞,避免過多劇透!)

同時,我們還想創造史詩級頭目。牠們必須是令人難忘的亮點,既有挑戰性,又能作為進度上的里程碑,還要能在情感上激起玩家的強烈共鳴,並跟我們的故事有主題上的關聯性。除了《Returnal》的嚴峻、暗黑科幻元素,我們還想要在故事中探索更多的心理/超現實主題,而頭目正好可以作為那些主題的高潮表現。因此早在初期,我們就知道要打造出一名頭目與這音樂性主題配合演出。在內部,我們以「音樂家」作為牠的代號簡稱,最終將其命名為「海伯利昂」。

先有了音樂家的概念,才有後來以牠為中心而建立的「迴聲廢墟」,加強牠的存在感。

「音樂家」的視覺設計

我們使用以下關鍵字作為海伯利昂概念化的初步指引: 不安、音樂性、悲劇、驚心動魄、戲劇化。就跟設計本作其他頭目很相似,我們希望這對戰也能顯得氣勢磅礡,而還有什麼能比使用異種教堂管風琴更顯大器?

教堂裡的管風琴一直是我最喜歡的樂器之一(不少我最愛的遊戲頭目戰也少不了管風琴),它對宏偉的詮釋表現力自是不在話下。管風琴本身相當優美,我們從大型天主教堂管風琴研究中汲取了許多靈感:壯觀的規模、利用空氣來將生命氣息「吹入」旋律中的機制,以及同時表現細膩和宏大而戲劇性的音域…… 讓人感覺充滿活力和力量——正能完美體現《Returnal》。

我們將音樂家設想成悲劇人物:一個被多條藤蔓和觸手纏繞,與這異種管風琴綁在一起的生命,結合成噩夢般的共生關係。音樂家反覆彈奏著這洗腦旋律,不能自己——就如該旋律同樣令塞勒涅揮之不去——如今跟這管風琴綁在一起,註定了將永遠被困在那裡彈奏著該旋律。牠彎身的姿態是受到鋼琴大師的啟發,他們在演奏時經常像是處於冥想的迷幻狀態。音樂家、樂器和音樂合而為一,密不可分。

從早期階段,我們就有了讓這頭目的背面看起來也像正面的構思,形成意象上的結合:音樂家的背部被強行以有機藤蔓跟管風琴綁住(幾乎像是儀式獻祭的方式),而同時又讓牠的手臂能自由地在正面彈奏樂器。我們還在牠的背部添加了一些微妙的面部特徵,讓對戰多了那麼一點不安感,卻也讓玩家多了些利於瞄準射擊的辨識度(否則牠那纖細的輪廓將可能迷失在藤蔓和其他細節當中)。

這就來看看我們是如何逐步建構起塞勒涅和海伯利昂在遊戲內的邂逅,以及戰鬥本身的設計。以下是來自《Returnal》首席音樂製作人Joe Thwaites和資深遊戲設計師John Hollingworth的深入見解分享。

第一章 逃脫失敗與歌曲的建立

就在塞勒涅抵達迴聲廢墟前,她剛經歷了我們的「逃脫失敗」結局。在這個過場動畫中,塞勒涅回到地球,發現自己難以擺脫許多回憶,而她嘗試著要恢復正常生活。在這些難忘的回憶當中,有一段似乎與此特定旋律緊緊相連,每當她坐在鋼琴前面,旋律就會傾瀉而出。她不記得究竟這旋律有何重要,只知道它就是重要:終其一生都忘不了。過場動畫結束於年老的塞勒涅最後一次彈奏該旋律,最終這音樂之謎還是隨著她進入了墳墓。

第二章 循環持續及蛻昇

塞勒涅死後,又在阿特羅波斯醒來。她注意到的其中第一件事,就是那相同的旋律又出現了,彷彿這星球就是要用它來更進一步折磨她。

Joe Thwaites:「(迴聲廢墟的)主要目標就是要找到它的源頭。這旋律穿梭進出於四周的環境音樂:假如你停下來聆聽,會聽見遠方傳來飄揚於風中的異種管風琴聲。我們利用3D音效性能*來為環境裡的旋律定位。當你在關卡中移動,旋律會從迴聲之門的方向傳來,幫助引導玩家找到音樂的源頭。通過迴聲之門後,你就進入尖頂…… 海伯利昂的棲息地。

Returnal

探索迴聲廢墟的時候,你會遇到各種空心植物似乎都在演奏著相同的旋律。它們似乎都在暗示著這音樂有一個核心源頭——又一個等候塞勒涅來破解的謎題。

「當你站在尖頂的底層,一路循著環境中傳來的迴聲找到這管風琴琶音曲調,讓你感覺就像置身於大教堂內。越往尖頂攀爬,音樂就變得越來越清晰。我們想要營造朝著目標前進的感覺,以跟塔頂之間的距離作為標準,將新的層次和強度增添到音樂裡。當你接近塔頂時,我們還再增加層層的飽和度,以營造異種管風琴音量過大而失真的效果。」

當你一路挺進塔頂,眼前出現的是超現實的景象:這龐大的生物正痴迷、卻安詳地彈奏著教堂般的生物管風琴。

Joe Thwaites: 「玩家一進入戰場,氛圍就改變了,節奏開始加快。」

第三章 彈幕之舞

針對這頭目戰,我們希望音樂家以管風琴為武器,展現牠對管風琴(連帶藤蔓/觸角)的精通技藝,使用刺耳嘈雜的子彈和浩大宇宙交響樂爆破來攻擊塞勒涅。為了跟管風琴的有機天性保持關聯性,我們設計了多種類似孢子的攻擊類型,還有大量的彈幕射擊模式來驅動我們的迴避玩法。

Joe Thwaites: 「循聲追蹤至此的曲調現在以加快的節奏呈現,並與Bobby Krilic更為緊湊的頭目戰配樂結合。隨著戰鬥展開,音樂也跟著每個階段益趨激烈,帶入更多元素、更豐富的打擊樂和更渾厚的和聲織體。」

John Hollingworth: 「戰鬥設計的目標是對應主導、增強的配樂。每過一個階段,困難度和強度都會隨之提升。海伯利昂會在每一階段快要結束時演奏管風琴,對玩家施放新的毀滅和絃。」

Joe Thwaites:「海伯利昂對該曲調和這琶音重複性的執著,築起持續升溫的聲音高牆,伴隨著從管風琴發出的彈幕射擊。管風琴聲結合了真實與合成的管風琴,再經過處理,讓聲音聽起來既有攻擊性、又具異星風格。這跟在戰鬥開始時,Bobby Krilic以打擊與合成驅動的配樂十分相襯。」

John Hollingworth: 「類似單個音符,從管風琴各音管發出的攻擊單獨發揮不了太大的作用,但是當它們依序齊發,就形成了極具挑戰性的彈幕交響樂,逼使玩家不斷移動應對,直到它靜止下來。

「每種模式都經過無數測試,精心平衡與調整。站在團隊的立場,我們總是想打造出更大型的攻擊、更多的子彈和令人印象深刻的混亂模式,特別是針對這管風琴頭目。不過,我們對於困難度和可讀性也十分謹慎處理。子彈的視覺語言在其中起著重大作用,透過將它們做出清楚的區分對比,能讓玩家快速輕易地識別攻擊模式,加以應對。

「子彈所使用的顏色代表攻擊類型。綠色通常是用於較隨機式、非直接性群發(低度玩家應對需求)。橘色保留用於消耗空間、移動較慢的非針對性形態(中度玩家應對需求),而藍色彈射則是專屬於海伯利昂的主要攻擊,通常是直接瞄準,需要玩家快速對威脅做出反應(高度應對需求)。這些顏色協調一致的分層共同作用交疊,創造出真實混亂的場景,但同時又讓玩家能亂中有序地清楚看出威脅,從設計好的縫隙之間死裡逃生。

即使玩家一開始手忙腳亂,攻擊還是會照樣出現;但隨著時間、練習和經驗的累積,玩家甚至可以在不受到任何傷害的情況下擊敗頭目。這是我們在遞交每個版本之前必須先證實的事。」

在整場戰鬥中,藤蔓漸漸地從音樂家的背部崩壞脫落,不知不覺地將牠從管風琴的挾制中「解放」出來。然而即使不再受此束縛,音樂家在最後階段感受到自己即將走到盡頭時,仍最後一次重尋管風琴的慰藉 。這更進一步呼應了塞勒涅在「逃脫失敗」裡的故事,同樣直到死前片刻,仍可見到她反覆地彈奏著這旋律。

第四章 靜止

就如同《Returnal》裡的各方面,音樂家也在塞勒涅的故事中扮演著重要的角色。擊敗海伯利昂標誌著塞勒涅旅程中一個苦甜參半的時刻:僅管她終於讓那歌曲靜止下來,但只要她繼續質疑其意義,那旋律就仍在她的腦海中揮之不去。與塞勒涅共享這段旅程的玩家將會一同在本作後段發現這首歌(等更多謎題解開後)的特別意義。

感謝大家撥冗閱讀海伯利昂的起源,也謝謝所有已進入阿特羅波斯這難忘世界的玩家們。《Returnal》現已在PS5上架。

*3D音效需配備立體聲耳機(類比或USB)。

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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