我是來自Arc System Works 團隊的Takaomi Kaneko,過去曾擔任過《River City》系列和《雙截龍4》的製作人、插畫師等等。當PlayStation請我在即將迎來該系列問世35週年之際進行回顧,我決定將自己從遊戲的創作者兼1988年時任總監的岸本良久、以及WayForward的Tomm Hulett所聽來的故事做一整合,在此跟大家分享。
初代合作機制的起源
在1980年代,電玩業的策略集中在街機這一塊,主要販售的都是大型電玩框體。這樣一來,任何特定遊戲的玩家數量在開發工作開始之前就已決定好,讓遊戲能夠符合需要出售的框體類型。因此,Technos Japan的內部銷售團隊——在當時有很大的影響力——向開發團隊強烈提議應考慮創造一款雙人框體遊戲,從而催生出初代《雙截龍》。
後來以類似的方式,團隊又再提議一款使用三人框體的遊戲,於是就有了1990年發行的《雙截龍 3》。該系列的故事首次破天荒為這第三部作品加入第三個兄弟而做了修改。
以雙人玩家為中心所做的遊戲平衡
由於遊戲是專為街機而設計,因此並沒有要平衡遊戲玩法的計劃。為了鼓勵玩家跟朋友組隊,《雙截龍》故意設計得很難,需要極高的技能,否則很難一人獨自通關。這就促成了利用合作玩法來令挑戰性降到能以應付的程度,也為機器賺進更多錢幣。
合作玩法持續到今日依然盛行,無論是在本機或線上,都能讓玩家透過邀請朋友組隊,一起攻克難關來完成挑戰。
納入「隊友傷害」的決定
「隊友傷害」在1980年代的時候還是個相當新的概念,它為戰鬥多加了一層策略考量,因為玩家必須在遊戲進行中互相交流以避免攻擊到對方。不過,《雙截龍》之所以會將這個功能納入,可追溯自本地測試期間的玩家互動。
街機領域的本地測試是一種獲得玩家回饋意見的方式。透過將框體設置於少數選好的地點並密切觀察玩家的反應,能夠讓開發團隊掌握遊戲的表現成效。「隊友傷害」在這個時候已經設計好且植入遊戲內。《雙截龍》在美國的本地測試期間,團隊觀察到許多開始玩雙人遊戲的玩家除了合作,還會開始互相攻擊。這個機制會保留在遊戲的完整發行版本內。
近來,遊戲已部分將合作和競爭模式分開,也許是為了避免玩家在受到隊友傷害時感到沮喪。但我相信《雙截龍》所以能夠長時間人氣不減,部分原因就是基於它採用隊友傷害功能所自帶的風險。它提高了刺激性——出於意外或其他原因忽然揮來的一拳,可能導致被擊中的玩家大叫或甚至開始反擊!它也創造出最令人難忘的時刻——眼看原本合作要一輪通關的兩名玩家,竟然在遊戲末了反目成仇!如果連比利和吉米兩兄弟都可能互毆,這會激發玩家開始制定自己的規則並思考設計遊戲策略。
值得一提的是遊戲的高難度。《雙截龍》的AI和戰鬥力求表現真實,再加上當時的街機遊戲特性,意謂著即使有隊友相助,想要一輪通關也不會太容易。
歷代拳擊遊戲的靈感來源
Tomm Hulett是開發團隊WayForward的總監,該團隊製作了包括《River City Girls》在內等多款合作遊戲。我請教了他關於《雙截龍》對合作遊戲體裁的影響力。
「1980年代後期,《雙截龍》是我們在大型電玩遊戲中物色的首選,」他回想著說道:「這也自然,它是一部圖形描繪細膩、情節背景新潮的刺激動作遊戲。不過它最大的魅力在於能讓玩家跟朋友並肩同遊,一起合作打敗幫派、救出瑪莉安。如果是一個人獨自上場,幾乎會對大力士Abobo感到束手無策,但能夠組隊合作來打倒像這樣強大的對手,在當時可以說是少有遊戲能望其項背。《雙截龍》還提供許多不同的打法選項,諸如拳打腳踢、跳躍攻擊、刀子、棒子,還有可以從敵人手中奪來的鞭子!現在看起來好像很普通,不過在當時感覺就像是一部能讓玩家參與其中打鬥的功夫電影。《雙截龍》並不是第一款拳擊遊戲,但是它集結了即使到今日仍是玩家對該體裁所期待的大多元素,而其中最重要的就是雙人合作。」
確實正如Hulett所言,現今帶狀卷軸遊戲裡的多數元素早在1988年時就已植入《雙截龍》,可以說它算得上是動作遊戲的始祖。
希望各位還喜歡這篇對《雙截龍》起源的回顧介紹,也請持續關注它的未來發展動向。
《雙截龍》、《雙截龍2》、《雙截龍3》、《雙截龍4》和Arcade Archives系列的《雙截龍》和《雙截龍2》都已在PlayStation 4推出。
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