2022 年的《God of War Ragnarök》為遊戲界帶來一些年度最驚險刺激的戰鬥體驗和情感高峰。雖然主線劇情本身就高潮迭起,但差事(也就是支線任務)也包含作品中許多最令人難以忘懷的角色場景。然而,遊戲開發團隊在實現這些選擇性的冒險時,其實面臨到諸多挑戰。
開發商 Santa Monica Studio 希望製作出獨特的支線任務,以篇幅不長但具有深刻影響力的敘事環節,凸顯角色背後的故事。這些任務不僅讓主角克雷多斯更人性化,也為這位曾經冷酷無情的戰神在奧林帕斯旅程結束後尋得的好友、盟友和家人增添了更多人味。
我們與首席玩家投資設計師 Anthony DiMento 及首席編劇 Rich Gaubert 有過一段談話,探討他們如何實現遊戲中幾個最令人難忘的支線任務。
著眼大局
《God of War Ragnarök》的支線任務不只是為了擴展遊戲世界的規模,更重要的是要豐富遊戲中的角色以及他們在旅程中所碰觸到更深遠的主題。
「這次我們更清楚希望透過支線任務達到什麼目的。我認為許多開發者都想用這些內容來讓遊戲世界及其背景故事更加充實飽滿。」Steven 如此解釋。「雖然這肯定是其中的一部分,但我們不希望它成為最主要的重點。重點還是在這些角色和我們想談論的主題上,而且我們得確保主線任務、故事情節和支線任務故事拼湊起來能組合成我們理想中的遊戲全貌。背景故事與世界觀的建構應該要是在探索角色的過程中順帶了解的內容,不該本末倒置。由於角色比較容易讓玩家產生共鳴,如果不是以角色為錨點,玩家很容易就會迷失在各種細枝末節中。」
本作第一個差事任務「為阿斯嘉特效力」就是這種做法的絕佳體現。在這個任務中,我們看到密米爾過去為了贏得奧丁的認可,說服斯瓦塔爾夫海姆的矮人建造採礦設備,替奧丁開採資源。因此克雷多斯、阿特柔斯和密米爾得面對這個錯誤導致的後果。採礦的代價極大,不僅汙染周邊地區,也是在掠奪斯瓦爾塔夫海姆的資源,如今密米爾希望扭轉他造成的損害,使該地恢復原狀,好讓自己能無愧於心。
這個支線任務不僅探討了密米爾最深切的遺憾之一、為他對奧丁的深仇大恨增添了更多背景,還點出更廣泛的主題:不逃避過去,而這正是克雷多斯一直以來的心魔。雖然克雷多斯不是支線任務的焦點,但在完成這個支線任務時,Santa Monica Studio 的團隊讓這位曾經的戰神透過幫助密米爾改正過去為殘暴主人效力的錯誤,而煥發出新的光芒,進一步觸及這兩個角色許多更廣泛的主題,包括個人的究責與悔改。
「這一切都是為了持續聚焦同一個主題上,並讓配角作為主角的借鏡,展現出未擇之路的可能性,或是警告角色一意孤行的後果。」Gaubert 接著說道。「他們是主角本身的借鏡,而我們當然也將這種理念應用到劇情上,但也應用到支線任務,以及其對大局產生影響的方式上。」
尋找常駐角色
在設計《God of War Ragnarök》的支線任務時,玩家投資團隊必須先確定幾個關鍵元素,然後才能開始製作劇情。「這些任務應該在何時及何地開放?」和「推動敘事的角色在諸神黃昏前後是否會有相似的動機?」都是在開發過程中必須解答的問題。
關鍵是為玩家在處理任務時提供時間和節奏上的自由,來讓世界感覺像是個動態且充滿活力的地方:
「我們希望遊戲世界感覺起來會充滿連結與活力。」DiMento 表示。「我們絕不希望玩家後悔沒在某個支線任務開放時去完成它,或是在完成主線劇情後才決定回去進行該支線任務。我們只想讓玩家輕鬆遊玩內容,無論何時進行都能樂在其中。」
但採用這種設計理念,團隊不得不考慮一些棘手的變數,例如有角色離開主角身邊的情況:
「在《God of War Ragnarök》中,我們擁有比前作更大的角色陣容,但其中許多都僅在劇情某些特定部分出場。所以,我們開始尋找常駐角色。我們可以依靠他們來協助推動其中一些任務。那對於支線任務來說是一大挑戰,但也是個令人興奮的難題。「為阿斯嘉特效力」是我們對於其可行性的第一個測試。我去找編劇尋找常駐角色,而他們同意我對密米爾的建議。我們在遊戲初期的幾個部分並沒有將他納入,但後來我們重寫了一些劇情,以確保他在玩家可以自由探索時總是存在。」
已完成主線劇情的玩家都知道,團隊在打造可在主線劇情期間或之後遊玩的差事任務時,必須考慮額外的複雜性。支線任務不僅要考慮常駐角色,還必須允許多個角色都能夠陪伴克雷多斯,並以有趣的觀點對情況作出評論。
一個很好的例子就是催淚的差事任務「鎖鏈的重量」,這個支線任務突顯出密米爾過去的另一個錯誤:他為了討好眾神之父,殘害無辜的生物。密米爾誘捕了一隻名叫隆伯克的類鯨魚生物,抽取牠的脂肪為奧丁製油,然而他既不願殺這隻生物,又不想冒險惹怒眾神之父,把隆伯克放走。為了逃避抉擇,他就用鎖鏈將隆伯克栓了數世紀,希望隨著生物自然死亡,問題也會一起消失。令密米爾震驚的是,主角們發現隆伯克還活著,而且受困於永恆的折磨中。他們決心幫助這個生物,讓牠能自由度過餘生。
乍看之下,有些人可能不會注意到這個差事不僅以克雷多斯和密米爾為中心,對芙蕾雅和阿特柔斯等其他角色來說也同等重要。
「那個支線任務對我們來說是個寶庫,因為它能反映出整個角色陣容的心境。」Gaubert 說。「那對密米爾和克雷多斯來說顯然很重要,因為他們都被囚禁過。但那也反映了芙蕾雅的內心,因為她被困在中土許久,在那之前還經歷了一段備受折磨的有毒婚姻。那甚至也適用於阿特柔斯,因為家庭把兒子的身分加諸在他身上,令他感到受困想逃。」
無論你選擇在何時或與誰一起進行這項任務,團隊都將整個體驗設計成能夠透過對所有角色都有意義的主題,讓你更深入了解這些角色。
展現角色成長
根據定義,支線任務是選擇性的,因此 Santa Monica Studio 還必須考慮如何讓進行這些任務的體驗與克雷多斯的角色保持一致。自上一款前作以來,其角色成長的曲線是從堅忍的實用主義者,逐漸演變成一名更有愛心且富有同情心的父親。儘管克雷多斯在《God of War》(2018 年)經歷了很大的個人成長,但團隊知道讓他僅僅出於好意而接受任何要求是不真實的做法:
「正是因為克雷多斯內心有所軟化,才能讓我們設計出這些支線任務。」DiMento 說。「如果他仍然是之前遊戲中那個只會專注於消滅敵人的殺戮機器,那是不可能會有任何支線任務的。但我們透過賦予他參與這些支線任務的個人理由,來繼續維持他本身隱忍的個性。」
「他做好事通常都會有額外的動機。我們不這樣做的話,一定會影響到這個角色的真實感。」Gaubert 繼續說道。「尤其是在遊戲的早期階段,他比較沒那麼無私,而更像是在保護自己的所有物。但在遊戲後期,玩家會發現他開始出於無私的理由去執行這些支線任務。因此,透過從一開始就以那些動機為基礎,有助於減少我們為了說明他在整個主線劇情中不斷變化的動機,而必須撰寫的替換台詞數量。」
「沙漠的神秘生物」是能看到克雷多斯出於利己和利他理由做出善舉的支線任務之一。從阿特柔斯聽到痛苦的叫聲開始,這個任務讓主角們開始冒險,試圖從長滿魔藤的監牢中釋放一隻名叫浮光巨獸的生物。「沙漠的神秘生物」是兩部曲的前半段,後半段則是「沙之歌」;這兩個支線任務都展現出克雷多斯作為父親而成長的程度,以及他如何變得更能體諒阿特柔斯的個人價值觀:
「在你選擇走上人跡罕至的路徑並執行支線任務時,克雷多斯的角色就會繼續成長。我認為這是玩家與克雷多斯在旅途中都能意識到的蛻變。」DiMento 說。「在『沙漠的神秘生物』和『沙之歌』中,如果你和阿特柔斯一起完成該劇情,他是否經常詢問克雷多斯:『我們為什麼要這麼做?你為什麼要幫助這隻動物?』然後你會看到密米爾說出非常絕妙的評論,像是:『他只是想和你共度時光。』」
在這整個差事中,玩家能得知更多細節,了解到克雷多斯與阿特柔斯多年來關係到底出現了多大的變化。因為克雷多斯這個角色能夠持續學習並成長,他不僅展現出對兒子重視之事有更深刻的理解,而且不用阿特柔斯要求,就會主動表示配合。克雷多斯最終幫助了浮光巨獸,因為他想花時間陪阿特柔斯,一起做對他兒子來說有意義的事。
團隊合作
Santa Monica Studio 為了實現這些支線任務而煞費苦心。Gaubert 強調透過為這些角色刻劃額外的敘事內容來使遊戲更具生命力,同時更加突顯其主題,是一段無比絕妙的旅程。而正如 DiMento 所說,這一切都歸功於整個團隊的協力合作。
「工作室的所有人都對我們正在做的事情有很高的標準。」DiMento 說道。「我們都受到這種想成就偉大作品的渴望所激勵。能夠聚集如此多的部門一起創作這樣的內容,同時還以和關鍵路徑略有不同的方式來執行。充分運用我們所擁有的一切,真的非常令人滿足。」
《God of War Ragnarök》現已登陸 PlayStation 4 和 PlayStation 5。