《God of War》(2018)問世已有五年,而Santa Monica Studio團隊更是在更早以前就已傾力開發本作。自那以來,我們推出了新遊戲+模式、次世代更新、PC移植,還有大家應該也有耳聞的續作《God of War Ragnarök》。沒有你們多年來始終如一的熱情支撐,我們無法取得這些成就。
為了慶祝《God of War》(2018)發售五週年,我們希望帶大家深入瞭解對戰巴德爾這場白熱化頭目戰的幕後祕辛。
小心,後文有《God of War》(2018)的重大劇透!
陌生(人)的開篇
陌生人(後來得知他是巴德爾)是玩家見到克雷多斯和阿特柔斯之後遇到的第一個角色。他帶著某種目的而來,那目的讓他與克雷多斯發生了衝突,過程中他展現出的戰鬥力和難纏勁讓玩家立刻意識到,他會是在旅程中對主角緊咬不放的最大威脅。
克雷多斯在米德加爾特的家門前與巴德爾對峙。
雖然克雷多斯和阿特柔斯不想與巴德爾糾纏,但還是被迫在九界各處多次與他搏命對戰。他是主線故事的最終頭目,也是阿薩神族的劇情最高潮,玩家必須克服他這最後一關,才能在九界最高峰灑下菲的骨灰。
巴德爾的概念美術圖 – 藝術家:Jose Cabrera。
當巴德爾轉而向母親弗蕾雅發洩怒火時,衝突達到頂點,克雷多斯和阿特柔斯也在巴德爾的洩憤之列,被迫與眾神之父最強大的追隨者之一以命相搏。Santa Monica Studio的動畫總監Bruno Velazquez強調了這一段遊戲的目標:
「我們明白,玩家期待的是一場驚天動地的最終大戰,因此我們的目標始終是:在與巴德爾的首戰基礎上更進一步,同時提升各方面的規模和危險。」
這一段落從開始到結束,構成了遊戲中最具野心的一部分,集結了整個團隊的努力才得以完成。從規模宏大、充滿角色間緊張對峙的過場影片,到跨越多個階段和地點的大型頭目戰,劇情中的主要衝突來到白熱化終局,這也是遊戲中最重要的時刻,我們必須將它做好,讓玩家懷著應得的滿足感到達約頓海姆。
落筆編寫
這一段落從遊戲開篇就開始佈局,要讓它令玩家感到驚心動魄、心滿意足,無疑很有壓力。奠定基礎的第一步就是編寫劇情。
Santa Monica Studio的敘事總監Matt Sophos談到了團隊想要實現的目標:
「敘事目標分為兩部分。首先,我們希望從劇情和遊戲體驗兩個角度,都傳達出克雷多斯和阿特柔斯的關係有很大進展,表現出他們合作無間、互相保護,作為一個整體戰鬥。
第二個目標是讓克雷多斯和阿特柔斯身處充滿衝突矛盾的處境中,其中沒有簡單乾脆的『好』結果。這場戰鬥有代價,而他們選擇的代價使他們與弗蕾雅反目成仇。」
劇本中的一頁,摘自與巴德爾最終對抗前的過場影片。
雖然克雷多斯試圖平和地解決問題(可以看出他的成長),但巴德爾仍執意要殺掉弗蕾雅,使得他與克雷多斯又一次正面衝突,引發兩人的最終對決。
磅礡浩大的場面
雖然弗蕾雅想用華納神族魔法將巴德爾、克雷多斯和阿特柔斯分開,但三人間的戰鬥毫無停下的跡象。因此她轉而採取了更為激進的方法—附身到石匠索穆爾的屍身上。
索穆爾的視覺探索圖–藝術家:Dela Longfish和Yefim Kligerman。
遊戲進展到某些階段時,玩家能在米德加爾特見到他的樣貌:身形巨大到有點嚇人,但總歸是無害的。石匠的存在是為了喚醒玩家的疑問或好奇心,甚或是在密米爾講述巨人索穆爾遇到索爾、慘遭殺害的故事時,讓玩家設想兩方之間的戰鬥場面。
用於參考索穆爾體型大小的概念美術圖–藝術家:Jose Cabrera。
將巨大的冰屍設置在戰鬥中,作為一種機制的同時,也成為跨越三個階段的落腳點,正是這種狂野的想法,令它配得上在故事最終戰中出現。
這幅概念美術圖探索了索穆爾被弗蕾雅的魔法附身後呈現的樣貌。
Sophos強調,遊戲中這種巨型場景片段,通常並非由敘事團隊從頭編寫創造。在這段遊戲中,是設計團隊提出讓石匠構成戰鬥的一部分。
「我們敘事團隊在構思頭目戰時,總會謹慎提出想法,免得寫下其他部門無法實現的空頭目標。我們這些編劇寫下情節時,明白不得不去執行實現它的,是很多其他團隊成員。因此,我們盡力將核心敘事限制在比較小的個人層面,讓設計團隊提出他們的宏大設想。
『讓弗蕾雅操縱索穆爾的屍體』這個主意不是我們想出來的,但設計團隊說他們想這樣做,還想讓戰場遍及各處(包括索穆爾的身體上),於是我們高興地回答說:『好啊…我們會想辦法做到的。』」
劇本中的一頁,摘自索穆爾被弗蕾雅的魔法附身時的過場影片。
與巨型頭目對戰是《God of War》系列的標誌,因此團隊已習慣把場面搞大,達到讓玩家震驚的效果。但《God of War》(2018)中的一項新要素深深影響了捕捉這些驚人時刻的方法,那就是鏡頭視角的變革。
為了傳達父子倆一起經歷親密旅程的感受,「將鏡頭拉近克雷多斯」和「全遊戲一鏡到底」這兩點至關重要。無論是過場影片還是在戰鬥中,玩家總是貼近克雷多斯,看到並體驗他的所作所為。
Santa Monica Studio的首席鏡頭設計師Erol Oksuz談到了這種方法對呈現巨人索穆爾的影響:
「能夠成功表現出索穆爾的巨大,要歸功於過場影片、動畫、美術和打光部門—這是真正的團隊合作。希臘背景的幾部前作遊戲透過將鏡頭拉到非常非常遠的高處來呈現事物之巨大,使得克雷多斯和玩家在巨物和環境的對比下顯得非常渺小。
但《God of War》(2018)想讓視角和玩家都腳踏實地,感受克雷多斯與阿特柔斯的旅程,因此為了實現這種紀錄片式的體驗,產生了許多規則。除了『一鏡到底』,還不能有『飛行鏡頭』,這意味著不能透過簡單地拉高、拉遠鏡頭來拍攝極遠的遠景。相反,取而代之的是精美編排的動作設計,讓玩家體驗磅礡浩大的壯觀場面。這些團隊的工作至今仍讓我驚歎。」