鐵拳7出現新角色!波蘭首相「LIDIA SOBIESKA」參戰!   【開箱】買了張Transcend microSD卡,放進Nintendo Swicth試試看!   益智平台遊戲《Hoa》七月登陸PS5和PS4   赤穗化成與Creatives將於5月5日舉辦合作活動「電競對策BREAK OUT」!   《Marvel’s Spider-Man 2》偕《Marvel’s Wolverine》一同曝光   CyberZ與人氣大逃殺遊戲《荒野行動》締結夥伴契約!   區塊鏈遊戲「The Sandbox」中的土地「 LAND」已經在可以輕鬆買賣NFT的平台「 Coincheck NFT(β版)」上販售!   經營遊戲爸爸活公司「CryptoGames 株式會社」宣布將從 Animoca、Monex、Mobile Factory、double jump.tokyo 等四間公司獲得資金援助。 

在《暗影火炬城》中探索街機式的戰鬥體驗

電競・遊戲

在上一篇po文中,我們和大家分享了《暗影火炬城》的主角雷德文是如何誕生的,今天這一篇,我們將談談我們為他設計了什麼樣的戰鬥能力和戰鬥系統,以及在開發過程中發生的一些調整。

易於上手的街機式動作遊戲體驗

最開始,我們就明確了將《暗影火炬城》的戰鬥打造為「街機式」動作遊戲體驗的方向,除去我們小時候都為它瘋狂的懷舊感受,街機本身的特質也非常令人著迷——能夠快速上手的操作,能夠快速體驗到的樂趣,是我們希望玩家在《暗影火炬城》中獲得的印象。

初期設計的戰鬥,基本只需要一個攻擊按鈕就可以完成:按住按鈕可以蓄力,連按按鈕就可以發動連續技,當敵人、生命減低到一定程度後,按下按鈕就可以發動處決技。

這一套攻擊涵蓋了自戰鬥初始的強力切入,到戰鬥當中的連續攻擊,直至戰鬥結束時的完美收官,無論從功能還是畫面上都非常完整,很符合街機的感覺,我們也很滿意。

以此為基礎我們花了兩個多月做了一個demo,在電玩展上體驗過的玩家基本都給出了良好評價,更是讓我們堅信走在正確的道路上。

精簡戰鬥與豪華關卡之間的矛盾

接下來我們開始了正式的開發,我們將《暗影火炬城》定位在擁有十小時以上主線劇情時長,帶有無縫大地圖和大量探索要素,操作簡單爽快的動作遊戲。而在完成了第一個正式關卡後,隨著遊戲內容越來越多,遊戲時長慢慢增加,原本的戰鬥系統開始出現過多重複,易使人審美疲勞的弊端。

原本設計的三段式戰鬥體驗,由於蓄力需要花費時間準備,很難應對突發的戰鬥,而處決技實際上是一種表演,與操作的關聯性不大,那麼玩家大多數時間可進行的操作,就只剩下連打單一按鈕的連續技。這個操作過程對於15分鐘的demo來說是合理的設計,但對於一個數小時的正式遊戲有明顯不足,甚至有些單調的。

設計連續技時的全盤評估

在重新思考玩家操作連續技的感受後,我們決定將攻擊按鈕增加為兩個,分別對應輕攻擊與重攻擊。將連續技的施展方式由單一按鈕連打,變為L(輕)L(輕)H(重), LHL, HLH等需要耗費一點點記憶力的按鈕組合。但我們不想拋棄街機式簡單易操作的初衷,如果設計成必須記住按鈕組合的話,如何在有限範圍內最大地簡化它?經過幾次創意發想後,我們訂定出了以下規則:

  1. 必須從輕攻擊開始
  2. 按按鈕最多不超過5次
  3. 重攻擊後不會出現輕攻擊
  4. 最精簡的連續技按鈕組合

經過這些規則,我們將遊戲中的連續技的按鈕組合精簡為以下7種:
LH, LLL, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH

看起來還是不太好記?但在遊戲過程中,執行起來卻簡單得多:先按A,在你想發動連續技的時候按下B即可。

這套連續技方式滿足了我們兼顧簡約與豪華感受的需求,以輕攻擊開始,重攻擊結尾,營造出一種連續技逐漸增強的趨勢,在遊戲設計和畫面效果上也形成了一致。

此外,由於遊戲中有三把武器,我們還將一些性能類似的招式劃入統一的操作系統下,比如AB對於三把武器都是將敵人擊飛,玩家不需要再去記憶額外的操作。

拓展戰鬥系統的引入

隨著開發的深入,除了連續技外,我們還為戰鬥系統加入了元氣技、投技、特殊技、武器切換、跳躍、衝刺和取消等等,讓玩家在戰鬥中的選擇越來越多。

但在整個過程中,對於每個系統,我們一直是在做系統「加法」的同時,在操作和理解層面又同時在做「減法」,最終的目標是讓玩家能以較簡單的方式,打出那些當年在街機廳里使圍觀的觀眾們尖叫的酷炫招式。

《暗影火炬城》將於2021年9月7日登陸PS5及PS4!

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。 

PlayStation

隨機電競・遊戲新聞

NordVPN