
2025年3月22日(六)舉辦了第18屆福岡遊戲大賽「GFF AWARD 2025」(以下簡稱GFF AWARD)。
「GFF AWARD」是福岡遊戲產業振興機構為了讓福岡成為遊戲產業之都而舉辦的「產・學・官」合作的活動,今年已邁入第 18 屆。
共收到來自全國各地的學生、業餘玩家和獨立遊戲創作者的846件作品!究竟是哪部作品將獲得大獎!?
「GFF AWARD」評審介紹

本次評選出大獎的評審由右至左依序為:
- Level-5 總裁 / CEO 日野晃博(@LEVEL5_times)
- CyberConnect2代表董事 松山洋(@PIROSHI_CC2)
- GANBARION總裁 山倉千賀子(@ganbarion)
- 九州大學研究所 藝術工學研究院 准教授 松隈 浩之
與嘉賓評審査員
- 「學園偶像大師」製作人 小美野 日出文(@JohnnyVorthosP)
進行評審。
遊戲軟體部門簡報

今年的比賽是遊戲軟體類的最後一次公開評審,入圍的四組參賽者將進行簡報,之後會與評審團進行問答。
第1組「Utayo」
Utayo來自神戶。
個人報名並完成所有規劃、設計、程式設計、音效等工作。

作品「Slitherise」玩家將控制一條在黑暗中醒來的蛇,是一款物理動作遊戲。
雖然它看起來像是一款僅使用滑鼠的簡單動作遊戲,但它增加了噱頭、障礙和收藏品,使遊戲更加刺激,故事揭示了神秘蛇試圖向上爬的原因。
松隈的評論
個人的報名很稀少,世界觀與可愛的蛇形象都表現得很好。
一個人工作很容易變得盲目,所以我想知道你是如何調試和收集意見的。
還有不設置關卡的理由是什麼呢?
Utayo的回答
在遊戲活動和大學節日上展示了這款遊戲,並收到了改進它的回饋。
之所以沒有採用關卡系統,是受到遊戲中需要努力完成大型關卡的部分所影響,這在登山遊戲中算是吃力不討好的部分,所以決定採用單一關卡。
小美野的評論
我認為這款遊戲的基礎是登山遊戲,但為什麼決定將這個世界觀與蛇這個角色結合?
Utayo的回答
我想製作一款時尚的遊戲,我意識到蛇動作遊戲並不多,所以我製作了一款蛇攀爬遊戲。
第2組「Studio Grimm」
「Studio Grimm」是一個由8名程式設計師組成的團隊,旨在在 Steam 上銷售他們的遊戲。
他們有8名程式設計師,執行能力強,能夠快速接受新的挑戰,這是他們的優勢之一。

作品「Grimm Kitchen」是一款結合動作與管理的遊戲,動作部分是在童話世界中打敗敵人、收集食材,而管理部分則是透過完成挑戰,從聘請兼職工人到佈置大廳與廚房,打造出世界上最好的餐廳。
日野社長的評論
製作得非常精良,我認為說它是迄今為止提交的最精良的作品也不為過。
我認為組織八位程式設計師一定相當困難,是誰帶頭組織的呢?
「Studio Grimm」團長山本的回答
我問過每個人想要什麼,然後以過去的遊戲製作作為參考,為工作安排合適的人選。
作為團長,我負責把大家聚集在一起,但透過反覆的討論,每個人都能夠就一條共同的道路達成一致,每個人都成為自己的領導者,這使我們能夠完成這件作品。
負責圖形設計的伊波的回答
關於遊戲的圖形,我們基本上使用了商業可用的資產,並在一年內盡可能接近完成。當我們找不到任何符合世界觀的東西時,我們會創建模型、添加動畫、編寫著色器,並進行自己的調整來創建形狀。
松山社長的評論
老實說,當我聽到有8位程式設計師時,我真的很驚訝他們是如何準備所有這些資源的,因為他們似乎具有如此高水準的控制和協調能力。
對於那種圖形或世界觀,是否有一種意識或了解?
還有花了多少時間完成的?
山本的回答
事實上,這是所有成員第一次製作動作遊戲。
所有參與的成員都在製作非常獨特的遊戲,並且有自己獨特的想法,所以我認為這就是我們最終形成這種世界觀的原因。
開發從去年四月開始,大約花了一年時間。
第3組「Team魔愚路 the Devilish and Foolish Way」
「Team魔愚路 the Devilish and Foolish Way」的由來是作品的製作週期很短,只有三個月,而且需要不停地奔波,所以就以鮪魚來命名,因為鮪魚必須持續游動才能呼吸。
由於團隊成員都是遊戲玩家,因此他們對遊戲的手感和質感進行了許多討論。

作品「砲撃少女」的概念是「現在的高中女生手裡拿著大砲而不是珍珠」,並且它具有 3 對 3 鬧劇大砲戰鬥,其中一次命中包括友軍誤傷可以擊倒敵人,讓人想起「在追捕網中捕魚」在遊戲設計上,需要圍繞和引導敵人的策略。
山倉社長的評論
作品和PV都做得非常出色,在等候室裡玩得很開心。
我們覺得鳥瞰 2D 動作是以初學者容易接受的難度製作而成,你們重點關注什麼來彌補高度的不足呢?
「Team魔愚路 the Devilish and Foolish Way」團長橫間的回答
本遊戲的設計非常直覺且容易理解,遊戲中的一擊即中方式可避免成為狩獵初學者的的遊戲。
雖然看起來是 2D,但實際上是以 3D 調整命中偵測,讓人更容易理解。
我們還透過引入友軍射擊,我們希望融入一種元素,讓玩家無論在多麼不利的情況下都能扭轉局勢,我們實現這一目標是因為我們相信遊戲過程中犯下的錯誤會增加團隊遊戲的樂趣。
松隈的評論
只要和大家一起玩就很有趣,,所以這是一個令人興奮的遊戲。能夠妥善實現這一點,讓我感覺品質相當高。順便問一下,隊員的組成是怎麼樣的?
我也感覺到你們非常注重將其打造為一款針對高中女生的遊戲,你們怎麼認為?
橫間的回答
我們有三位音效師、兩位設計師、四位企劃師和五位程式設計師。
其中一個角色的配音,我們請我們的一位女性策劃來做。其他角色則由專業配音演員和配音學校的學生拍攝。
我對女高中生的校園生活比較講究,而且我的隊友都是男生,所以喜歡女生。這是一方面,但更重要的是,我們最初的目標族群是我們學校的學弟妹。其中有很多學弟,所以當我思考什麼樣的視覺效果和世界觀會吸引他們時,我認為這個故事會受到歡迎。學弟們的回饋深受好評,我相信我們已經達到了目的。
第4組目「松浦 惠夢」
松浦 惠夢原本決定以個人參賽者的身分報名,當思考要贏得團隊製作的重點時,他覺得規劃遊戲系統和機制是最重要的,因此把重點放在這方面。
他們帶著滿腔熱情來到福岡,還自製了活動用的 T 恤。

作品「Window Action」是一款簡單的解謎視窗動作遊戲,您需要運用大腦來達到目標。
遊戲操作簡單,要求玩家利用窗戶將藍色方形物體移動到目標。它的設計目的是讓玩家想要一次又一次地嘗試,「做、看、感受」,不需要口頭說明。
小美野的評論
很高興聽到您製作這個產品是基於一個非常堅實的理由 - 瞭解自己獨特的優點與缺點,並且發揮創意。我想請教您,假設您是基於邏輯製作遊戲,是什麼讓您決定使用「視窗」,也就是我們平常觸摸的東西來製作遊戲?
松浦的回答
我受到另一款遊戲中玩家角色走出窗外的場景的啟發而決定製作的。
日野社長的評論
越玩越讓人上癮。我也對利用視窗工藝製作的拼圖效果如此之好感到驚訝。
製作過程中是否有技術困難或挑戰?
松浦的回答
這款遊戲沒有使用任何遊戲引擎,所以最困難的部分是根據深度和前後關係創建碰撞檢測,但我們充分利用了AI來實現這一點。
日野社長的評論
AI 用在哪裡?
松浦的回答
我把它當作程式輔助工具。我對 Microsoft 官方 API 有很多不了解的地方,所以我只是丟了一個出來試試,從那開始我就邊學邊做,試著讓它在我喜歡玩的遊戲中變成現在的樣子。
還有小美野×松山社長的脫口秀!

在評選結果公佈前,「學園偶像大師」製作人小美野登台,在松山社長的主持下,分享了他從童年到現在的故事。
接下來是一個「問與答」時間,,由參賽者回答事先提交的問題。
由於是親自回答,所以問題有如雪片般飛來,松山社長回道「大家都太喜歡學園偶像大師了!」
結果終於公佈了!

從全國數百件參賽作品中脫穎而出的四件優秀作品在福岡會場進行了簡報,大獎得主是・・・
「砲撃少女」!
日野社長對「砲撃少女」進行了總評。
每個角色的性格設定都寫得非常好,人物之間的差異也處理得很好。
製作過程中不偷工減料,並希望為觀看和玩遊戲的玩家提供娛樂,這使得「砲撃少女」成為一部真正精彩的作品。

「Team魔愚路 the Devilish and Foolish Way」代表的橫間
這是我最喜歡的作品。我很榮幸能夠在這次比賽中獲得大獎。我希望繼續以此為動力繼續前進,因此還請大家繼續支持指教。
向團隊表達了他的喜悅和感激之情。
第18屆福岡遊戲大賽「GFF AWARD 2025」大獎的得獎者「Team魔愚路 the Devilish and Foolish Way」將獲得證書、獎盃和30萬日圓的獎金。
下屆第 19 屆「GFF AWARD」也將舉行!

為了持續培育創作者並給予他們機會,決定明年再次舉辦「GFF AWARD 2026」。
歡迎學生和一般業餘人士參加,請務必提交您自己的珍貴作品!
「GFF AWARD」的詳細資訊,請上福岡縣遊戲產業振興機構官方網站確認。
本次比賽的錄影可以在福岡遊戲產業振興機構的官方YouTube上觀看。
🎮 イベント終了 🎮#GFFAWARD2025 無事終了いたしました!
ゲームソフト部門の大賞は「砲撃少女」でした✨
おめでとうございます🎊ご来場いただいた皆さま
たくさんのご参加&応援
本当にありがとうございました!— GFF (@GFF_PR) March 22, 2025