自去年公布PlayStation 5主機的發行消息以來,3D音效一直是其最受關注的功能之一。如同系統的閃電高速SSD和DualSense無線控制器,量身打造的內建Tempest 3D音效技術就是要為支援該功能的遊戲,盡可能創造最身歷其境的電玩體驗。
在PS5上,玩家透過現有的立體聲耳機,經由USB接收器、USB有線耳機組或將有線耳機與DualSense無線控制器的3.5mm連接端接上,即可體驗3D音效。玩家甚至還能進一步微調體驗:在PS5設定的「聲音」選單內找到3D音效區,從5種3D音效設定檔中選取偏好的配置。
「我們花了很長的時間專門為PS5選定這5種音效設定,」協助建構Tempest引擎並擔任SIE軟件開發本部副本部長的今井憲一解釋:「3D音效體驗因人而異,這些設定就是讓玩家能夠自行將聲音調整到最符合自己的接收程度。」
3D音效對每一種體裁都有發人遐想的運用。在過去幾週內,我們已經從《Returnal》和《Resident Evil Village》見識到3D音效如何為動作跟恐怖體裁加分。為能更了解該技術如何在這兩大作品中發揮得淋漓盡致,突破沉浸式體驗的極限,我們直接向其源頭請益:Housemarque和Capcom的音效團隊。
《Resident Evil Village》的音效總監鉢迫渉相信3D音效可以為這部經典恐怖生存系列作帶來創新。「就恐怖體裁而言,透過看不見的元素對玩家的想像施加恐懼是一大重點。」他解釋:「我希望玩家甚至在還未親眼遇見敵人之前,就能夠先享受新體驗帶來的刺激快感。我相信3D音效所具備的規格,讓玩家不論在看到對手之前,還是在雙方直接對戰時,都能加強我們致力達成的目標。敵手所發出的聲音在3D環境下,更為活靈活現,有助於增強玩家的臨場感。」在玩家遭受狼人咆哮追捕、或是被蒂米特雷斯庫女士及其女兒跟蹤的時刻,都因這升高的察覺度,更顯張力十足。
該感知能力對於偏好戰鬥過於逃匿的玩家同樣重要。在Housemarque旗下遊戲《Returnal》裡,玩家將一路戰鬥,挺進充滿敵意的異星球——阿特羅波斯的好鬥生物種類繁多,且全副武裝。玩家總是寡不敵眾、四面楚歌,在如此危急的形勢下,3D音效將成為求生的關鍵之一。
Loic Couthier 解釋道:「它讓玩家能夠即時全面掌握整個戰場。」《Returnal》的音效負責人簡要介紹了Tempest技術如何將重要資訊傳達給玩家:指示敵人位置(「告訴你上、下、後方有些什麼」)或混音後聲音的層次堆疊(「看不見的敵人優先於看得見的敵人」)。
3D音效還能透過噪音突顯3D空間中的深度,而《Returnal》正是這方面的絕佳示範,視玩家所處位置與3D環繞空間而定,每種武器各有不同的發射聲音。
Couthier詳細描述這神奇設計背後的技術科學。當你拉動DualSense控制器上的R2扳機時,遊戲會從武器射出3D聲音射線。當那些射線擊中障礙物,無論是牆面或其他實體,都會向你回傳獨特的回音。舉例來說,如果爆炸或發射地點是接往較開闊空間的通道,你將會聽到不斷迴響於該空間中的回音。就在你發射武器的那一瞬間,那些定位聲音就會即時生成。當中牽涉到許多的工作,全多虧了3D音效。他的結論是:「要是沒有3D音效,我們也就白做工了。」
《Returnal》的混音巧妙地視情況對「悅耳之音」(Couthier以此暱稱)進行重新排序。在戰鬥中,它們被撤到背景去,讓玩家能夠將聽覺(和視覺)集中在眼前的威脅:四周包圍你的敵人。
「視覺界面顯然會幫助玩家找出攻擊或敵人來襲的方向。但3D音效會讓你知道目標的確切位置,這是當下轉身瞄準敵人的肌肉記憶動作。少了3D音效,你就得先移動鏡頭,直到看見敵人,這耽擱的搜尋時間有可能導致你受到傷害。反之,因為在反應時間上搶得先機,你就能根據對戰場的瞭解先謀劃策略,這在戰術上具有極大的優勢。」
他舉一個實機遊玩例子來加以說明:「一些最危險的攻擊可能是來自身邊敵人發動的近戰。即使在畫面以外,透過3D音效,玩家就能夠算準時間,一邊射擊、一邊朝對的方向閃避其他敵人攻擊。或是決定先閃避並近戰擊殺近敵,然後再繼續射擊。
「這都屬於潛意識直覺操作,有時候你會在某些刺激時刻注意到3D音效,但大多時候其實都是不自覺地在使用,那就是它真正厲害之處。」
與其他感官資訊輸入交織配合的3D音效,更有助於提升PS5上的全面遊玩體驗。
「將3D音效加入整體呈現,能為繪圖添加更多細節和深度,玩家也會更深入感受到更多細部差異和經歷的各種區域。」 鉢迫在被問到3D音效對《Resident Evil》的恐怖氛圍有何助益時這麼回答:「無論是寒冬冷風吹得屋頂嗄嗄作響、悄然無聲掩蓋了黑暗底下的動靜、縱身出現在玩家面前的敵手 、或是安全室的祥和旋律,這所有的元素都因為有了適當音效和音樂的加入而更具識別度和深度…… 3D音效真的能為玩家提供更為深刻的體驗。」
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