自從我們開始《DEATHLOOP》這個計劃以來,《DEATHLOOP》的許多方面都歷經變動,但在整個過程當中,我們的主角寇特與茱莉安娜一直是指引我們的明燈。從開發最初階段,我們就知道我們想要他們成為怎樣的角色,也知道我們想要他們呈現的行為和反應。我們創造出他們的個性、癖好和缺陷。另外,我們當然也為他們設計超帥的造型。
飲水思源
當我們為一個新計劃開始做功課時,首先是思考我們要從先前的作品中保留什麼,以及哪些面向要朝新的方向推動。許多人因《Dishonored》系列及其獨特和具辨識度的美術風格認識我們。我們竭力使自己的美術風格持續變化以至成熟,同時也力保獨特性和Arkane 工作室的特色。
就《DEATHLOOP》而言,我們想要保留風格化的布料以及身體構造,但我們同時也想採用更真實的比例,使身體構造更趨現實。我們希望我們的角色融入這個世界。他們有自己的過去,背負沉重的故事。我們的風格旨在彰顯角色的個性,同時理想化特定比例。我們保留明顯的形狀和清晰的線條,同時避免視覺噪形、高頻率和不必要的細節。我們通常會在計劃初期就體積、紋理和材質而言,花幾個月的時間摸索風格化和寫實間的平衡。 我們希望角色具備遠距離的辨識度,但同時在靠近後必須要細膩豐富。
透過Arkane的鏡頭看見1960年代
當美術總監Sebastien Mitton提議要將《DEATHLOOP》的背景設在1960年代時,團隊當下給予熱烈迴響。我們為了開發《Dishonored》系列,花了十個年頭研究維多利亞時期,因此這個變化會帶給工作室新氣象。我們將1960年代看作是開創全新視覺點子的絕佳遊樂場,但是我們每一個人都有自己的視覺文化,以及對1960年代的理解,因此我們花了些時間和吸收對話才掌握到如何以Arkane的角度來詮釋1960年代。
我們收集了上百份參考資料,並且檢視1960年代時尚圈的大人物,從Courrèges(庫列勒)的服裝、Pierre Cardin(皮爾‧卡登)鮮豔的顏色,到Vidal Sassoon(維達‧沙宣)獨一無二的髮型設計等等。我們也開發了一些能夠代表1960年代的特定材質,像是在某些武器和角色身上可以看到的亮粉材質,或是島上某些雕像使用的透明塑膠。
寇特與茱莉安娜的誕生
茱莉安娜與寇特兩個角色被設計成時髦的對戰二人組。我們從最初就知道這兩個角色彼此之間會有大量的對白及互動,我們也希望他們兩個的外觀都既優雅又有魅力。
寇特的主要服裝很直接,而且會立刻讓你看出他的一段故事。我們很早就知道,我們希望他是從軍中退伍的飛行員。他穿著一件自己非常珍惜的老舊飛行員皮革外套(應該說,他要是記得自己穿著那件外套的原因,就應該會去珍惜),還有一雙厚重的皮手套。多虧他的背景,他對槍械不陌生,而且知道在戰場上如何反應。儘管他失去記憶,他在軍中訓練出來的反射動作將會多次拯救他的性命。
下面可以看到穿著轟炸機外套的早期概念圖,但是我們最終決定採用整個團隊一致喜愛的皮製外套。
茱莉安娜的外套刻意寬鬆過大。她穿著貼身彈性纖維做的長褲,使她活動自如,同時暗示著她速度快又敏捷。她的手套受射箭手套啟發,令人想起她是獵人的事實。她的頭帶和耳環為她的整體造型帶來不錯的普普及六零年代元素。茱莉安娜的服飾將視覺噪形壓到最低,因為我們決定要將最繁雜的細節都集中在她的招牌武器Sepulchra Breteira 上面。
每個細節都有故事
我們相信在設計中添加的每一個小細節都必須有意地傳達出角色的情境、意圖和行動。寇特外套上的每個補釘、徽章和別針都是在敘事、概念和角色美術設計團隊的共同合作下創造。仔細端詳寇特和茱莉安娜將揭露他們的一些動機和背景。我們希望可以邀請玩家自行享受探索的過程。以下舉幾個例子:
Jean-Luc Monnet(副美術總監暨首席概念美術設計師)和其概念美術設計團隊創作了大量不同的服裝選項,特別是為茱莉安娜,而你們在遊戲中看到的則是最終成品。每一個選項都在訴說著這些角色是誰的故事,有一些我們喜歡到將其納入角色的選擇性服裝。
舉例來說,茱莉安娜的緊身連身衣造型反映出她的敏捷、矯健和靈活,又帶點Charlie’s Angels(台灣:《霹靂嬌娃》,香港:《神探俏嬌娃》)的風格。她的藍色洋裝外觀則強調對比:她外表溫文儒雅,卻是你在黑礁島世界中最凶狠的敵人。這個對比與她和玩家對話的方式前後呼應:她總是幽默風趣,而且老是取笑寇特。雖然這兩個造型最終都沒有成為她的主要外型,但是我們仍然從兩者汲取了一些元素。
我們針對寇特的造型設計各種不同的氛圍,從身著金色義式訂製西裝的超時髦殺手,到參考失憶主題驚悚片《Momento》(台灣:《記憶拼圖》,香港:《凶心人》)中幫自己紋身的主角,如同茱莉安娜,寇特的每一個造型都彰顯其角色特質。
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