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《God of War Ragnarök》作曲家Bear McCreary詳述優美配樂的創作過程

電競・遊戲

2016年春天的一個下午,在洛杉磯神殿大會堂(Shrine Auditorium)舉辦的一個E3電玩展活動上,我穿過滿席的聽眾和交響樂團,站上舞台,指揮一曲由我譜寫、首度發表的原創主題。儘管遊戲名稱尚未揭曉,北歐民族樂器和合唱團編織而成的雄渾交響樂主題,已先為聽眾帶來震撼的體驗。在我的序曲結束後,布幕拉開,較之前更顯滄桑的克雷多斯從陰影中走出,宣佈Playstation暢銷系列《God of War》即將推出新作,不論是主角還是敘事都更趨成熟。前作於2018年推出後廣受好評,深受粉絲喜愛,復仇神祇克雷多斯和兒子阿特柔斯也成為遊戲史上其中兩位最受喜愛的角色。

2019年春天,我又來到Sony Santa Monica Studio的辦公室,參與續作《God of War Ragnarök》相關的發想討論。遊戲的前任總監Cory Barlog向我介紹了新作的總監Eric Williams,兩人已在本系列中合作多年,而我立刻就感受到,Eric對題材同樣熱情滿滿,也有相當豐富的經驗。讀過劇本後,我大致明瞭了《God of War Ragnarök》的規模。這部頗具雄心的續作在故事中加入了至少十幾個新角色,來自北歐神話九界中的每個國度,以克雷多斯和兒子阿特柔斯之間親密的角色互動為中心,並加以拓展。各種場景片段和動作場面更加轟轟烈烈,而故事發展卻與前作同樣細膩動人。為了讓音樂能夠撐起這部雄心勃勃的新故事,我需要為《God of War Ragnarök》譜寫全新主題,新曲子還要與我為《God of War》(2018)所寫的曲目相互交織。

之前,我滿懷熱情地投入《God of War》(2018)的配樂工作中,準備徹底重塑本系列作的音樂,以配合遊戲更加深沉的基調。然而到了《Ragnarök》,前作卻成為了譜寫新樂曲的壓力來源。世界各地的玩家已經與我所創作的音樂主題建立起情感聯繫,我的作品也贏得了幾項遊戲業界的重要獎項。一想到要讓作品更進一步,超越自己,就讓我既興奮、又害怕。

我從2019年夏天開始了《God of War Ragnarök》的作曲工作,這時我充分意識到,我正站在一段旅程的起點,而這會是我職業生涯中,在創意上面對的最大挑戰。


警告:下文內容稍有《God of War Ragnarök》的劇情透露


為新家族譜寫新主題

《God of War Ragnarök》講的是好幾個破碎家庭重建關係的故事。為了撐起這個故事,我需要另外兩首主題,來代表克雷多斯與阿特柔斯會在旅程中遇到的家族。

主題:胡睹兄弟檔

矮人布羅克和辛德里這對胡睹兄弟檔是前作的配角。他們為克雷多斯提供武器,帶來了緩解緊張情緒的搞笑片刻,而這對疏離的兄弟修復關係的故事也暖人心房。他們在《Ragnarök》中會扮演更重要的角色,玩家也會前往他們家鄉的國度,斯瓦塔爾夫海姆。我需要創造出屬於他們的主題,這首曲子同時也要傳達一些矮人文化。

布羅克與辛德里的主題開頭是歡快的嗚嘭聲構成的固定音型,用古大提琴和尼古赫巴琴演奏。

在經典的7/4節拍中,主題的歡快氛圍更為生動,這種節拍也帶來了不對稱、不平衡的感覺。樂曲節奏生機勃勃,但也隨著主題演變而愈加沉重。

「胡睹兄弟檔」的真正魅力來自於旋律,其中尤以手搖琴獨奏最為突出。(雖然我是這段獨奏的演奏者,但我個人會想作是在聽名為瑞柏的角色演奏這首主題。之後我會進一步介紹瑞柏這角色。)他們的旋律圍繞不對稱的節拍編織,帶有令人心滿意足、不斷重複的模式,更以「逆置附點」為特色,這是一種在蘇格蘭民樂中很常見的節奏。

「胡睹兄弟檔」動人的B段主題旋律的中段暗示著,他們的故事不止有喜劇效果,更充滿感情。事實上,隨著劇情發展,這段主題旋律的轉變可能比任何其他旋律都來得更大。在這支音樂末尾,我們會最後一次聽到他們的主題旋律,這次用暗沉憂鬱的大提琴獨奏,與歡快的開頭截然不同。排在原聲帶最後部分的「瑞柏的悲嘆」就圍繞著這個旋律變化,以手搖琴和管弦樂演奏。我不會在這裡劇透,但要是我有把曲子做好的話,在《God of War Ragnarök》開始播放演職員表之前,這段歡快活潑的小小旋律會令你心碎。

主題:諸神黃昏

我為這部遊戲新寫的主要主題中,最後一首是為另一個家庭譜寫的,代表著來自阿斯嘉特的反派索爾和他的父親奧丁,還有預言中即將發生的諸神黃昏。想創作出力度強大到能壓過克雷多斯的音樂,是一項艱鉅的任務(畢竟他的主題開頭是散發出危險和力量的低沉男聲)。我不會試圖做出在力道上勝過克雷多斯的邪惡主題,因為那肯定是徒勞無功,因此我從劇本中尋找靈感。

Richard Schiff在《God of War Ragnarök》中扮演的奧丁出乎觀眾的意料。Eric Williams將他形容為草叢中的蛇。他身形瘦長,而他強大的力量一般只存在於暗示當中,卻非明確展現。他不怕使用武力,但更傾向以攻心手段達到目的。此外,我還想到了諸神黃昏即將到來的不祥厄運,它就像將臨的暴風雲一樣壟罩在故事上。這些概念激發了我的靈感,用一種蜿蜒、危險但又節制的固定音型,為諸神黃昏主題注入能量。我希望這種絃樂模式能以無情的三重奏節奏暗示力量與威脅,這種節奏在曲目中迴盪,正如遠雷迴響。

這一固定音型隨著故事發展愈發響亮,而諸神黃昏主題的主旋律在節奏之上表現出一種黑暗的高貴感和不祥預感,通常由男性合唱團以古北歐語演唱。

我花了大約半年的時間,為本作創作主題的草稿,經常與我在Santa Monica Studio的創作夥伴一起來回調整。有的曲子寫得很輕鬆,但有幾首改了五六版草稿,才寫出不錯的成果。尤其令我絞盡腦汁的是阿特柔斯的主題,為了寫出能媲美《God of War》(2018)兩首經典旋律的曲子,我最初備感壓力。不過到最後,我可以很自信地說,我為阿特柔斯、安格爾波達、胡睹兄弟檔和諸神黃昏創作的新主題,足以與我為前作譜寫的旋律比肩。

成為瑞柏

我為《God of War》(2018)做的一切配樂都在《God of War Ragnarök》中進一步擴展,成為我職業生涯中至今為止規模最大的管弦樂配樂之一。不過,我對這部遊戲的貢獻不僅限於音樂。

在2019年春天,Eric Williams和Cory Barlog在這個案子的首次創作發想會議結尾,給我看了概念美術圖。讓我目瞪口呆的是,在最後一張圖上,我看到一名矮人拿著一把漂亮的手搖琴,他的臉不只很眼熟、甚至說得上非常英俊!起初我以為,本作傑出的藝術總監Raf Grassetti把我速寫成矮人,當做給我的禮物,但Eric和Cory告訴我那是真的概念圖時,我更瞠目結舌了。他們打算把這位名為瑞柏的角色放到遊戲中,克雷多斯與阿特柔斯將在旅程中遇見他,而我則會為他做動作捕捉並配音!

兩年後,在2021年夏天,我走進了Sony Santa Monica Studio,這次不是以作曲家的身分,而是一名演員。我來到動作捕捉舞台,工作人員為我的全身和手搖琴都貼上了小型感測器。我瞭解到,這些感測器會捕捉我的身體動作,將動作即時轉換為數位化身的動畫資料。

我走上舞台,對荒涼的舞台感到訝異,那裡看上去就像個工業倉庫,空地的邊緣擺放著高科技設備。四周架設著螢幕,而我在這裡見到了真正的魔法,那是一個代表斯瓦塔爾夫海姆酒館的數位幻想環境。走進數位酒館後,我注意到了瑞柏,而且很快就發現,我走路時他也會跟著走路!我停下來,像玩著新玩具的小孩一樣興奮,開始跳來跳去、揮舞手臂,看著我的數位化身即時重現我的每個動作。那就像照一面怪異的哈哈鏡,我在裡面看到了我的數位矮人鏡像!我活動著身體,看到瑞柏模仿我的動作,忍不住笑起來。

遊戲中的演員都需要進行捕捉動作,也就是動捕環節。工作人員告訴我,一般來說會在手上放一兩個感測器來捕捉手臂的動作,但所有更精細的手指動作則在後期以動畫製作。但因為我的很多動捕作業涉及演奏樂器,因此他們決定給我的所有手指都貼上感測器。他們還從來沒這麼做過呢!在他們弄好後,我坐下演奏手搖琴,就看到數位瑞柏的手指掃過他那把手搖琴的琴鍵,和我的動作完全一致。

而錄製手搖琴表演還是容易的部分,我還得假裝身處擁擠的酒館環境中,模擬與克雷多斯與阿特柔斯進行各種互動時的身體舉止。我全心投入,盡可能享受樂趣,盡量不去想到那個有點尷尬的現實,也就是我穿著緊身衣,身上貼著小圓片,假裝自己是個拿著手搖琴的矮人,待在屋子正中央,身邊還有人盯著我看。

我很喜歡動作捕捉時那種親身實作的感覺。這雖然很有趣,但我完全沒想到,幾週後給瑞柏錄製對白時竟然會那麼興奮。在洛杉磯一間小錄音棚裡,我與編劇Matt Sophos合作,由他指導我完成了配音工作。我以前沒有正式表演過,但我發現,作為演員與Matt合作的創作過程,就如同作曲家在為故事配樂時,與總監或監製合作一樣。這兩件事情都有一個共同目標,就是讓觀眾對正在體驗的事物獲得具體的感受。做為作曲家時,我使用音符、和絃與節奏來實現這個目標,而我很快就發現,這跟演員的唯一差別,在於演員是用人聲節奏、抑揚的語調和語氣,來達到同樣的目的。

為《God of War Ragnarök》創作瑞柏這個角色令我興奮不已。錄製配音的過程中,越是與Matt合作,我就越明白瑞柏的處境,尤其是他對克雷多斯的同伴密米爾的感受。從錄音棚開車回家時,我頭暈目眩,心跳不止。可以肯定地說,為瑞柏錄製對白的這幾個小時,是我一生中最令人振奮的創作體驗之一。雖然我不會拋下正職工作,但如果有機會的話,我會進一步探索這種藝術形式!

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