本文作者是《 36 氪》特約作者朱倩芸。住在矽谷的她,希望透過投稿跟大家分享她聽到的了不起創業故事,和一些心得。(感興趣的人可以關注她的微信公眾帳號:One1thing)
- 受訪者是一位在沒有電腦動畫的年代,提出 3D 動畫的先驅
Carl Rosendahl,1980 年開創電影 / 動畫特效公司 Pacific Data Image (PDI)。
在電腦技術還遠無法達到動畫製作標準的年代,就提出用「電腦製作 3D 動畫電影」的目標。
PDI 早期依靠製作美國各大電視臺節目動畫圖像起家,成為美國第一個批量製作動畫的公司。80 年代末轉型以電影特效、動畫電影為主要業務。2000 年與 Dreamworks 動畫部門合併後成為 PDI/Dreamworks,提供電腦動畫核心技術,製作了《螞蟻雄兵》、《史瑞克》系列、《馬達加斯加》等著名動畫電影。
2012 年,美國視覺效果協會(Visual Effects Society)將創始人獎(Founder Award)頒發給 Carl。他卸任後專注教育,目前在矽谷卡內基美隆大學娛樂技術中心(ETC)開設創業課程。
1980 年,23 歲的 Carl Rosendahl 從史丹佛電氣工程系畢業。在電腦還尚未成為一門學科的當時,他就想要成為用電腦製作動畫長片的第一人。
他用父親資助的 2 萬多美金成立了公司,卻因為資金不足以製作電腦動畫片,只能為電視台做片頭累積技術。
1995 年,Pixar 的《玩具總動員》預先實現了他的夢想,大獲成功,Carl 只能迎頭趕上。憑藉 15 年來的精心經營,公司以零債務且僅靠自身利潤擴張的佳績,與 Dreamworks 動畫部門合作成立工作室。依靠公司的動畫核心技術,工作室為全球觀眾奉獻了多部動畫電影,《史瑞克》就是其中之一。
在接下來的訪談中,Carl 從創業者、投資人、創業教育者的角度,以自己的親身經歷,描述和展望了矽谷創業者的昨日、今天和未來。
- 專訪內容
36kr:您一開始的目標就是製作電腦動畫長片,但直到公司創立 15 年後才達到開始製作第一部動畫電影《螞蟻雄兵》(Antz),20 年後才有了《史瑞克》。為什麼花了這麼長時間?
Carl:1980 年我從史丹福大學本科畢業後就創建了 PDI。我非常喜歡動畫和電影製作,同時又愛好技術,所以當時我學的是電氣工程,因為那時甚至都還沒有電腦這個專業。
用電腦製作圖像甚至動畫圖像在當時是很新潮的想法,但在 1980 年要實現這些是完全不可能的。那時沒有可以用的軟體,電腦還沒有發展到能製作電影的程度。所以我們從做廣播節目圖像起步,比如節目開場圖像,3D 的動畫圖示等等特效。
這些説明我們獲得了將來製作電腦動畫所需要的技術可創新能力。後來電腦變得更快、更便宜,軟體更發達,動畫人才更多,最終我們才達到製作動畫電影的目標。這些在公司才成立的時候都是完全不可能的事情,我們當時只能非常努力地去實現它。
36kr:當時也有其他幾家公司做電腦動畫比如 Pixar,那時的行業競爭是怎樣的?PDI 的優勢在哪裡?
Carl:最早有 4、5 家公司同時在做一樣的事情。我們和其他公司一邊為了拿到這個行業初期本來就不多的業務競爭,一邊又為了能夠一起開創這個全新的產業而合作。我們希望每個公司都能夠生存下來,希望競爭者越來越多,這樣才能證明這個行業有市場,大家都能有活路。
行業夥伴既合作又競爭,這也是一個新興產業最美好的地方。我們花了很多時間創造良好的客戶體驗。我們當然也花了很大精力做最好的產品,但同時我們希望客戶在和我們的合作之中體驗是愉悅的,因為我們希望他們下一次還會來找我們。
即使競爭者在未來都能做出和我們一樣高品質的產品,但是我們希望客戶說:是的,找哪家都能做一樣好的產品,但是 PDI 的體驗很好,他們的員工會帶來更多的創意。我們後來發現這樣的文化是非常有用的,因為不斷有使用者重複使用我們的產品,我們也回報更多的創意和努力給他們。
36kr:當時 PDI 做了哪些優秀的產品呢?舉一個例子吧。
Carl:Michael Jackson 的 「Black or White」的 MTV 就是我們製作的,在當時造成了轟動。裡面有一段是很多不同膚色、年齡、性別的人輪流唱「Black or White」,在唱的過程中漸變成為下一個人。比如男孩唱著唱著就變成了一個中年女性,然後又變成一個老人。
這在當時是非常前沿的技術,對 Jackson 本人也是一個非常新的嘗試。(唱歌從 5 分 30 秒開始。還有很多人熟悉的《魔鬼終結者 2》,裡面的大反派從液體金屬變成人的鏡頭也用的是 PDI 的這項技術。)
這支 MV 極大地提升了我們的知名度。36kr:那麼對於現在的創業公司來說,您認為最需要把握的優勢是… …?
Carl:現在在矽谷也能看到很多產業內的競爭,最後的勝者都在盡力開發最優秀的產品。沒有成功的那些大多都因為花了太多精力去關注對手而不是自己。所以在競爭中一定要專注於自己的產品,即使有一些競爭對手,他們也是在爭取新用戶的過程中幫助擴大了整個產業。
36kr:從您創建公司到現在,電影特效行業(VFX)已經從剛剛興起發展到現在非常成熟的階段。現狀和未來的方向是?
Carl:現在 VFX 行業的模式已經完全不一樣了,在我們初創的時候,甚至是 5-10 年前,這個行業都還在發明新的工具,解決從未見過的技術難題,給觀眾帶來全新的視覺感受。
現在的情況完全不同,觀眾基本看到了視覺特效能達到的極限,很難再發明之前完全沒有的技術。很多特效工作都已經可複製化,有眾多的公司提供相似的服務,所以客戶一般只選擇價格最低的。
現在已經不是品質好壞的問題,很多公司都可以做到高品質,目前需要的是更低價,更快速,這讓這個產業的重心發生了改變。在全球化的基礎上,有很多的特效工作從加州轉移到了人工成本低的亞洲國家,現在又因為英國、紐西蘭、澳洲針對數位娛樂行業低稅收的政策刺激下轉移到了他們這些國家。
在我看來,未來這個行業有兩個方向:
第一是會合並產生大型的公司。這樣的公司根據不同國家的稅收政策在世界各地建立製作基地,調動全球資源來降低製作成本,拿到大量訂單。
另一個非常有趣的趨勢是生產模式的變化。現在利用雲端計算,不同地點的個體可以協同工作。就像一個虛擬的生產組織,只存在於在項目進行的時候,專案結束這個組織也就解散。
目前實現這樣的生產方式還比較困難,還需要解決成員怎樣溝通,怎樣跟蹤工作進度,怎樣有效率地討論新點子等等問題。但是我相信未來都會實現。希望將來能夠看到有效、高品質、低價的解決辦法,並且最好還能為從業者提供良好生活品質。
36kr :比較 1980 年的尚未成形的電腦圖像製作行業,2014 年有哪些行業有相似的情況呢?它們又需要多長時間發展成熟呢?
Carl:現在有很多技術類似於電腦圖像在 1980 年時的狀態:你能想像,但是沒法實現。
比如已經在小說中存在 40 多年的增強現實(Augmented Reality):在一個幻想的世界裡,你戴著一個眼鏡,裡面看到的並不是一個純虛擬的世界,而是一個帶有數位類比資訊的真實的世界。
Google glass 就處在這種概念的初期階段,它將資料和資訊加入到現實世界裡。將來我們不僅僅只在真實世界上疊加文字資訊、2D 地圖,我們最終將看到虛擬的人物並可以與之交流——這才是讓我興奮的未來世界。
但是現在還不能實現,我們沒有辦法用眼鏡看到 3D 圖像,電腦計算能力還不夠將那麼多的 3D 資料儲存在足夠便攜的設備中, 電池續航能力不夠。但是技術將會解決一切,最終這些都會實現,重要的是怎樣去進行技術和創新思想的積累。
36kr :2000 年左右您作為投資人,親歷了網路泡沫的破裂。近幾年全球對矽谷的關注甚至超過泡沫之前,現在的矽谷的環境讓創業成功變得更加容易了還是更難了呢?
Carl:成功從來就沒有容易過。但是有一點「現在的創業團隊如果做得好的話,能夠用比原來更短的時間發現自己能否存活下去。」
過去大家的經驗是一個團隊需要撐過 3 年,才有比較大的希望成功。但是現在這個觀察的時間縮短了很多。總體來說,儘管矽谷的創業團隊總數十分龐大,但其中只有極少極少能夠做到真正意義上的成功。
現在跟第一輪泡沫破裂之前的情況有很多相似之處,比如人人都在討論創業公司。
但也有很大的不同:2000 年的時候我們還在思考網路究竟是什麼,而現在做一個網路產品的模式已經完全不同往日了。
第一輪網路泡沫形成的時候,開發一個網站還需要投入大量的財力、人力, 包括建電子商務網站的時候,大家都撓破頭皮在想信用卡怎麼才能在網上刷錢。而現在發展一個網路公司的機制已完全不同,已經有很多現成的軟體,説明創業者在極短的時間內建立產品原型。
現在的創業公司體量很小,行動非常迅速,測試可行性產品的成本也很低。
36kr:這麼龐大的創業公司數量會帶來下一個泡沫嗎?
Carl:天呐,我想我沒有資歷去回答這個問題。
我可以隨口說:當然有,就是現在,就在眼前。但很有可能這是錯誤的結論。我自己感覺有泡沫,因為有時我看到一些點子,會想:這個真的很爛,完全想不到這樣還能夠拿到融資。
但有可能我的看法是錯的,因為現在和第一輪泡沫時創業的模式已經發生了太大的變化。並且現在失敗的代價也非常小,可以馬上再爬起來,當然前提條件是你足夠聰明,如果不夠聰明的話還是會栽大跟頭。
36kr:現在您已經離開自己的公司,來到大學教授創業。你為什麼做出這樣的選擇?
Carl:其實我心底一直覺得教學會是一件非常棒的事情,ETC 給我這個機會的時候我還在想「我夠資格嗎?」但幾周後我就已經出現在課堂上了,所以幾乎是一瞬間的決定。
我在 23 歲就成立了公司,那時我比現在課堂上的好多學生都還要年輕,我還清楚的記得當時才走出大學,有一些新奇的點子想要去實現的那種興奮的心情。現在我有機會能和這些想要在這樣年紀創造新事物的年輕人一起,並且通過某種方式説明他們實現夢想,這對我來說是非常有趣的。
並且我也能和他們一起探尋最新潮的科技,這比投資人用商業的眼光觀察有趣得多。
兩種角色的區別就是,作為公司創始人,你要隨時對公司的方方面面負責,每天 24 小時都不得喘息,即使有很多非常有趣和不可思議的回饋。
教學當然沒有那麼大的壓迫感,但是同樣有趣。還有就是做公司的老大需要做非常多的決定,為下面的人佈置非常詳盡的任務。但是教書採用的是完全相反的方式,我需要學生學到東西,需要他們嘗試自己做決定,不管對還是錯。
有時我看到學生選擇一條我認為明顯通向錯誤的路,但我不會去制止他,我會問「你覺得這樣能行嗎?你覺得這是個好主意嗎?為什麼這樣覺得?」有時他們會反應過來這是個暗示,但也有人堅持自己的意見。
只要堅持我就讓他去試。有時可能就會成功,也有時候是失敗的,但都沒有關係,因為這樣他們能夠認識到有些方法是行不通的。在公司環境裡你不會想要給手下太多犯錯的機會,因為錯誤的代價太大。但如果一個學生在學校犯了最多的錯誤會怎麼樣呢?我們會為他 / 她鼓掌。因為他 / 她在犯錯的過程中變得更加聰明了。這也是我喜歡教育的一大原因。
(Carl 用樂高積木拼成的可以彈奏的電吉他)
36kr:聽說您平時還非常喜歡手工,還是個不折不扣的 maker,Maker 文化給您的生活工作帶來了什麼樣的靈感呢?
Carl:看看周圍喜歡做東西的人,他們手中的東西往往結合了科技、藝術、創新。這也是我成立 PDI 的初衷「我想要用利用各種電腦軟體技術,去生產過去只能手工製作的動畫」。
這是多麼有意思的事情!整個 Maker 文化就是這樣的思維模式。用自己的手做出可以觸摸到的東西是非常美妙的過程,而且最終非常有成就感。
我兒子還小的時候,我曾經和他一起看一個製作手工傢俱的電視節目。有一次我們決定自己做一個櫃子,買來所有的材料以後,他拿起鋸子鋸了幾下木頭,突然轉過頭張大了眼睛說「木頭屑的味道怎麼這麼香!」如果你經常做木工,就會知道鋸木頭的時候就是會聞到這樣的香味。
當他終於有機會自己動手而不是在電視裡看別人做的時候,他就能體會到真實世界裡的美妙,他的所有感官都能被調動、被愉悅。
Maker 文化有趣之處在於把我們用在數位領域的技術運用於製造真實的物體,比如 3D 列印,電腦上的模型可以變成真正的物件。之前我們做很多努力將真實的世界帶入到數位化的世界裡,現在又把數字的東西還原到真實世界裡。
- 採訪後記
在《創新者的窘境》一書裡,作者 Clayton Christensen 用生命週期極短的軟碟製造行業,闡述了一個新興行業的出現、輝煌和衰落。Carl 的親身經歷也同樣為我們描繪了一個行業的生命週期。他提到的開放、自組織協作是很多已經成熟的行業未來的趨勢走向。
我深深感歎 Carl 在公司初創時等待行業成熟過程中的耐心、變通與獨立。在現今資源豐富、技術成熟、資金大量湧入的創業環境下,一個創業者也許不用再花 15 年那麼長的時間等待,也不用僅僅靠自身的經營利潤維持公司發展,但那時的創業者對自己眼界和目標的堅持,和敢於千里走單騎的勇氣,依然令人振奮。
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(本篇轉載自合作夥伴《36 氪》)
Source: techorange.com