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Draw Something 創辦人再出發:做遊戲沒有 SOP

電競・遊戲

Dan Porter 是 William Morris Endeavor 的數位部門主管,也是設計出爆紅的遊戲 App Draw Something 的工程師,這款 App 火熱的程度,連帶讓他的 OMGPop 工作是被社交遊戲服務提供商 Zynga 以 2 億美金買下來。WME 最近與機智問答遊戲 App QuizUp 團隊簽約,該團隊將幫助 WME 進軍娛樂領域,儘管 Porter 的成功純屬偶然,但他的經歷仍然成為極大助力。

對於 OMGPop 來說,此決定事關重大,在開發出 Draw Something 之前,此工作室製作了許多網頁版的 Flash 遊戲,也從中獲得一些小成就,但有鑑於智慧型手機的普及,與手機遊戲變成競爭市場,為了在這股潮流中站穩腳步,OMGPop 勢必得做出一個可以比得上 Angry Birds 或是 Words With Friends 的 App 來。

Porter 於是設計出一個將傳統的互猜互畫遊戲,結合社交功能的手機 App,也就是 Draw Something,更讓人意想不到的是,Porter 的設計方法與傳統遊戲設計的概念截然不同。

  • 丟掉傳統遊戲設計概念

通常遊戲設計是這樣做的:遊戲設計師會先列出幾個核心的項目,例如遊戲目的、遊戲的場景設定、角色、遊戲方法與規則。這些聽起來很瑣碎的事項普遍是一個遊戲之所以好玩的要素,也是遊戲設計師首先得決定的條件,接著才會開始進階到寫程式,但是 Porter 完全不來這套。

「我對於什麼是需要或是不需要的,沒有任何預設立場」,Porter 如此表示。「如果你是一個程式設計師,在起步的時候總是有許多事情要注意: 遊戲的目標、使用者對於每個關卡的難易接受度等等,這些東西拼湊起來才能完成一個遊戲。」

但撇開遊戲設計者的常規,Porter 的想法完全迥異,他從宏觀的角度來看待遊戲,先設定好市場定位,然後才開始談細節。他承認,其實自己不知道遊戲設計的規則,只有想要完成某些目標的決心,所以與其選擇像傳統遊戲設計那樣一步一步建構計畫,Porter 則是以「嘿 !這裡有個好機會」的心態去看待遊戲設計。

當然 Porter 也不是只會腦袋空想而已,Draw Something 在 App 排行榜上大獲全勝,在 9 天以內就吸引了 100 萬名以上的使用者下載,過沒多久,這個數字已經突破 350 萬次下載量,而在 2012 上半年,Draw Something 已經變成全民運動了。

  • Draw Something 避免讓使用者連結到不認識的陌生人

在當時,大多的手機遊戲 App 只是單一玩家且沒有互動,Angry Birds 只要一直破關就好,而最早的具社交功能的手機遊戲 Words With Friends 在那時已經點起一道烈火,更加強 Porter 對於開發一個具有互動功能遊戲的想法。

要創造一個有社交功能的遊戲 App,Draw Something 面對的其中一項設計考驗就是得避免掉無意義的情色塗鴉。程式會限制與遊戲不相關的塗鴉或是單字,Porter 的團隊不是正義魔人,他們只是設想到如果程式出差錯,讓使用者連結到不認識的陌生人,會讓遊戲無關的塗鴉出線機率大增,進而影響 App 的品質口碑,這也是為什麼大家從沒聽過線上隨機交友聊天網站 Chatroulette 大紅特紅的原因,因為在上面遇到變態、怪人的機率太高了。

Porter 表示:「通常要解決這種問題,遊戲開發者都會設立一個回報狀況的按鈕,但我認為這根本沒辦法真的解決,唯一的辦法就是只跟認識的人一起玩 Draw Something。」

  • 這個遊戲沒有輸家

在 Porter 的眼裡,即使是一個精心設計的遊戲都還是有一定的挑戰度,就是玩家有可能輸掉遊戲。在 OMGPop 靠 Draw Something 大紅大紫之前,開發了許多網頁版本的遊戲,沒有一個遊戲像 Draw Something 一樣成功,那些遊戲不論再怎樣好玩,總是有個必然的結果讓某些使用者因此被嚇跑,他們不喜歡輸的感覺,雖然這在玩遊戲中實屬平常,不過對於用戶使用數據來說,影響甚大。

因此 Porter 不是從遊戲基本架構開始做起,他開始思考什麼樣的遊戲可以讓大家都是贏家,他知道輸掉遊戲可能會讓一半的使用者放棄繼續挑戰。所以與其讓玩家因為角色死掉或是破關與否而感到挫折,Draw Something 提供使用者一個更人道的遊戲內容,這項措施還真的有效,讓這款遊戲登上 app 排行榜第一名。

雖說如此,在 Draw Something 還沒起步時,許多人也曾經質疑團隊的設計方針。Porter 回憶,當時很多人就直接問遊戲排行榜在哪? 沒有競爭的遊戲要怎麼玩啊?他們用他們的思維在質疑 Porter 的作法,Porter 只回他們說:「我不想要那樣子做。」

  • 從大眾吸取設計經驗

如果你有機會跟 Dan Porter 一起搭上同一輛地鐵,那麼你得必須容忍他盯著別人觀察的習慣,對於他來說,地鐵不只是通勤工具,也是一個觀察大眾生活的好機會,由於地鐵行進中並沒有網路連結,所以大家會選擇玩玩小遊戲或是閱讀來打發時間,Porter 就藉此機會在上下班通勤時,觀察人們是如何使用他們的手機。

「人們怎樣拿手機?他們的大拇指放在哪?喜歡用手機做什麼?他們在地鐵上嗎? 這些就是我如何讓開發遊戲變得成功的關鍵,我想看到大家都在手機上玩我設計的遊戲。」這項天天進行的田野調查被認為是 Draw Something 成功的大功臣之一,對大多數人來說,程式的下載數字被認為是實質的成功,但對 Dan Porter 來講,真正的成功直到某天他在公園散步時,看到一對情侶在玩 Draw Something 時,才成為事實。

  • 除了開發遊戲外,開發潛在市場機會更重要

對那些有在定期注意科技新聞的人來說,大家都知道 Draw Something 雖然起步成功,但結尾可不光彩。2012 年 OMGPop 被 Zynga 買下之後,後勁失靈,除了 Draw Something 之外,其他遊戲服務皆已停擺,用戶快速流失,轉移到更新更有趣的其他遊戲上。

Porter 在 2013 年也離開 Zynga,轉頭至 WME 旗下,而且仍然在做與 Draw Something 相似的開發計畫。「對於所有經手的計畫,我仍然抱持著與開發 Draw Something 當時相同的心態,什麼可以開拓出潛在市場機會?什麼是目前遊戲設計缺少的東西?我又要如何運用這些條件開發遊戲?」

開發市場與設計遊戲是截然不同的領域,但是 Porter 說原則是一樣的。不論目前公司遇到什麼狀況,他仍嘗試以一個外人、第三者的角度去思考,舉例來說,與時尚界合作時,他就會拿一個不同領域的例子來與現況對照,從中找異同,進而發現新契機。

利用另一個行業的思考架構來檢視現況,強迫自己以不同角度審視問題,我寧願大家說 Dan Porter 在嘗試新領域之後失敗了,而不是又拿了同一套東西,換湯不換藥,Porter 如此對自己的工作模式下結論。

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(資料來源:FastCompany;圖片來源:Forbes

Source: techorange.com

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