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日本電競人口急増?2018年日本電競市場予計賺48.3億日元

電競・遊戲
日本電競人口急増?2018年日本電競市場予計賺48.3億日元

日本公司Gz Brain進行了有關2018年日本電競的市場調查,並推測出2022年的市場規模和電競迷數目(觀看比賽和影片的人數)。

日本電競市場急速成長?

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2018年日本電競市場規模比昨年增長13倍,到達48.3億日元。由今年2月,日本電競聯(JeSU)發出專業電競選手資格開始,有關電競的報導急劇增加。另外,各大電視台播放有關電競的節目,有關的贊助收益大增。著名遊戲Fortnite和PUBG的課金也增加了。

本調查顯示2019年至2022年間,日本電競市場規模平均每年會增長19.1%。由報館舉辦的學生電競比賽,遊戲公司舉辦的電競大賽開始,電競迷越來越多,可預料有關電競的支出會增長。預計今後各大企業以會因東京奧運和殘奧增加有關電競的預算,估計日本電競市場規模在2022年增至99.4億日元。

電競活動的收入來源是?

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電競活動怎麼賺錢?根拠調査報告由2018年日本電競活動的收入來源,贊助費位居首位,占全體的75.9%。在日本,媒體對電競的注目日益增加,越來越多企業表示有贊助電競比賽和隊伍的傾向。門票、紀念品、播放權帶來的直接收入,亦預料因電競比賽和電競迷的增加而增長。

日本電競迷數目急増

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2018年日本電競迷數目(觀看比賽和影片的人數)比昨年多了66%,到達了383萬人。這數字來自Gz Brain推算觀看有關電子遊戲的人數為2,500萬人,估計當中的15%是電競迷而來的。估計到2022年,會增長到786萬人。雖然跟電競市場比起電競迷的增長緩慢,今後遊戲公司會對電競更積極,電競比賽和電視播放會越來越多,大眾會有更多機會觀看比賽,預計電競迷會因而增長。

Saiga NAK

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