老公兼老爸的Whit Anderson下到坑裡要救回他的家犬,不料竟落入時光之旅。突然被自己過去、現在和未來的景象團團包圍,Whit發現他能夠改變這一切,從此扭轉自己和他人的生命發展。
創造回憶
大家好!感謝各位關注《Where the Heart Leads》這款遊戲,它探討的是一生之久的互動關係,而玩家在其中所做的抉擇將改變你自己的世界。
從一開始,我們的重點就是在創造輔助性敘事體驗——好像一張經常使用的舒適沙發、或是你最愛的毛衣、又或是一台豪華的廂型車。你知道我的意思!我們建構了一個敘事框架,再搭配含蓄的誘因,純粹用於支持玩家繼續前進,但決定全都在你。
說到決定,那真的是很多!你將引導這位有家室的男子Whit Anderson一路從過去和現在走向未來,回顧他的一生和關鍵時刻,每一個抉擇都會影響到日後他將成為什麼樣的人。故事提供數千種選擇和眾多的結局,由你來主導撰寫。過程中,說不定我們還能稍稍認識彼此。
別具意義的時刻在我們生命中留下了印記,很容易在日後回想起來。
在製做像這樣的遊戲時,家人和前輩都提供了我們無盡的靈感來源。雖然並無直接關聯,但像《Heavy Rain》、《Oxenfree》、《Xenogears》、和《Vagrant Story》等遊戲,全都有助於我們開發遊戲功能。我們是動作/敘事/解謎遊戲的死忠玩家,但同時也是狂熱的電影愛好者。眼尖的電影同好可能會看出遊戲受到諸如大衛林區、魏斯安德森以及尼可拉斯溫丁黑芬等導演的影響。
從開創事業至今(向《Metroid Prime》迷致敬!),我們始終力求所創造的世界能講述自己的故事,讓玩家只能在實際遊玩中發掘。多年來我們很幸運地能夠跟極多的玩家建立聯繫與協作,很多人在這些世界中找到某種情感上的共鳴。而這激勵了我們專門為玩家打造出這款遊戲,也就是我們的首個敘事冒險作品。
道路
我們創造出大量玩家可能會走上的旁支道路,但其中的行事順序在很大程度上,是取決於玩家。舉例來說,在我們的新預告片中,先展示了一段主角跟其配偶之間面對兩種選擇時的互動,而後才帶大家一窺那些選擇在未來所產生的結果。
在這一個特定處境中,你剛跟房東起了口角。你們的租屋被一場風暴摧毀,房東不但沒有對它進行修繕,反而打算收取保險金,然後把它賣掉,強迫你們離開。你的配偶Rene從繼承獲擁某塊土地,但你對於在這期間要如何生存有自己的想法……
選擇「賣地」的話,結果是:
進入這個選項,你跟老婆Rene會保有很好的關係。基於工作穩定,你同意賣掉Rene的繼承土地最為實際可行。再者,它能讓你跟家人很快地脫離傷害。雖然你從未視自己是富人階層的一份子,事情卻發展得很順利。你們搬到West Carthage的富人區,開始了生命的新篇章。
假如你選擇的是另一個「發揮創意」,結果會是:
作為一名新興藝術家,你對於Rene 的土地能夠如何運用有些想法。
感覺住在森林裡會很適合你們……嗯,或許,只適合你。
你所做的決定直接影響到自己和家人走上的道路。那些選擇還會導出新的發展道路,在隨後數十年的選項中開啟不同的敘事主線。
我並不知道你將會看到什麼、沒看到什麼。即使在測試遊戲時,我們當中也有很多人互問:「你是怎麼走到那個結局?」從創意上來看,這是個巨大的挑戰。遊戲幾乎是自行在擴展,已經超越了我們原定5小時的目標,到了現在幾乎已逾兩倍的時間長度。每個玩家在自己的實機遊玩中可能只會看到遊戲的一小部分,沒有關係,因為那就是你自己的故事。差異性會跨越多個篇章,所以儘管一開始並不明顯,小事情也可能衍生出大分歧。
目前已逾60萬字,《Where The Heart Leads》在敘事上有著比J.R.R. Tolkien 的《The Lord of the Rings》三部曲、或David Foster Wallace的《Infinite Jest》、或Stephen King 的《The Stand》更大的篇幅。故事揭曉後帶給玩家的驚喜,希望不會亞於我們感受到的驚喜。
尋找歸屬是一生之久的事……
這款遊戲是從一個心願——讓玩家講述自己的故事——發展成形。一路走來,我們意識到原來所分享的是自己在這段普世艱難時期的點點滴滴。到了最後,我相信原定的目標已有變化——《Where the Heart Leads》現在更偏重於找到彼此,而不再是我們曾經認知的家。這款遊戲絕對不會投人人所好,而我們也從未希望它如此。它有自己的風格、走向,而在今年,我們將它連同最美好的祝福一起獻給各位和你所愛的人。