日前我們公開了DualSense 無線控制器的兩款搶眼新色——星塵紅和午夜黑,將於六月上市。本情報更新還搭配見解獨到的《Returnal》深入探討,為大家特別介紹Housemarque靈活實現了DualSense控制器的許多功能。
我們還匯整了活用自適應扳機、觸覺回饋等功能的新進遊戲更新資訊,給大家更全面的情報。假如有人已經玩過《Returnal》和《Astro’s Playroom》等作品,就知道DualSense控制器對完整遊戲體驗是何等不可或缺。我們無比興奮看到(並感受到!)開發人員如何利用控制器,將玩家更深地帶入遊戲的沉浸世界當中。*
這就來聽聽他們怎麼說:
《Ratchet & Clank: Rift Apart》
Insomniac Games:我們非常滿意控制器的觸覺擬真,讓我們得以針對遊戲世界的各種事物提供獨特觸感,其範圍之廣更讓我們足以支援上自爆破般的超爽快反應、下至腳步聲等回饋,讓玩家持續感到新鮮刺激。儘管就觸覺處理來說,射擊武器跟用扳鉗敲擊不同表面的回饋並非難事,我們發現還可以運用許多更內斂的提示,讓整個觸覺回饋的發揮空間更豐富。
舉例來說,從手下敗將那裡拿到螺絲的簡單動作,只要讓雙手感受微脈衝並輔以隱約的控制器聲音,爽度就必大為提升。在標記目標時,要是能感受到輕微的點擊聲,就連只是使用武器轉輪或掃描地圖都會變得格外享受。
《Subnautica: Below Zero》
Unknown Worlds:第一次將DualSense控制器握在手中的時候,就知道我們一定得要好好在《Subnautica: Below Zero》裡善用它不可思議的功能(遊戲現已登陸PS4和PS5!)。
我們利用觸覺回饋的優勢,將玩家和特定電動工具產生連結。你會覺得像是真的在開關手電筒,或是感覺到PRAWN套裝裡的電纜線圈從你的鉤爪臂發射。使用鑽頭臂來鑽探資源時的振動手感也令臨場感更為豐富。
當玩家使用新的金屬探測器工具並選取目標資源時,我們透過控制器發出隆隆響聲和振動來幫助玩家實際感受其目標所在位置。順著正確的資源方向變化振動的程度和速度,玩家只需手持控制器,就能知道資源是在左側、右側或近在眼前。
為特別強調玩家離目標有多近,我們還利用DualSense控制器的新RGB Strip在玩家越來越接近資源目標時振動得更快。驅動定向振動和RGB脈動的是遊戲內工具即時接收的實際數據,因此它總是動態而精確地反映出玩家在操作過程中所看見的畫面和感受。
結合這些強大的功能,你會覺得手裡真的握有可以操作的金屬探測器工具。
《Ghostwire: Tokyo》
Tango Gameworks:DualSense控制器技術為《Ghostwire: Tokyo》帶來的各種可能性令我們興奮不已!結合觸覺回饋、自適應扳機和內建音效,讓玩家更深深地沉浸在遊戲超自然的世界當中。
透過觸覺回饋,玩家可以借助控制器喇叭發出的異世界聲音來適應四圍環境。這讓你超乎常人所能,憑藉「第六感」來察覺事物,並運用那樣的洞察力來幫助破解籠罩著東京市的諸多謎團。
在戰鬥中,玩家用雙手施展呼風喚雨的超能力來對付惡靈,而DualSense控制器的自適應扳機透過為這些能力提供各自獨特真實的觸感,讓它們栩栩如生。即使閉上眼睛,你都能夠分辨不同能力的特徵:操控快狠準的瞬間狂風;毀滅性的大水襲捲; 不受控制的野火破壞力。近距離嘗試冒險驅魔自然更為緊湊刺激,因為扳機有助於模擬親手將幽靈核心拔除的動作。
隨著玩家逐漸精練自己的超自然能力,控制器功能會隨之「升級」。玩家的能力越增強,控制器的回饋強度也會提升,所創造出的明顯真實進度感,我們真等不及想讓Ghostwire玩家親自來體驗!
《Life is Strange: True Colors》
Deck Nine:就其核心而論,《Life is Strange: True Colors》是關於透過Alex Chen的同理心特異能力來與人產生聯繫。Alex的超自然能力可以看到、並感受他人的強烈情緒。這些情緒以鮮艷繽紛光暈顯示——舉凡憤怒的熾紅、恐懼的鮮紫、悲傷的深藍和喜悅的金光閃閃,都將在你與之產生連結時,透過新的光條生動顯現。
探索Haven Springs的街道和空間時,使用左側扳機來支取Alex漸漸增強的能量,你會發現扳機回饋力度隨著能量累積的強度而提高,從觸覺上暗示著那不穩定的超自然感應力險些超出Alex的控制。即使當Alex在整個遊戲過程中逐漸對其身上的能量更加自信,卻從來不會輕忽濫用。
緋紅結繫
Bandai Namco:在《緋紅結繫》裡,玩家將施展念力來舉起物體拋向敵人。DualSense控制器正好是該能量的絕配,無論是觸覺功能或自適應扳機,都正好可以強化打碎環境物件來對付仇敵的爽快感。
當你舉起並投擲物體時,會感受到英雄的能量在流動,無論是從左到右、或是從前到後。當物體在畫面上從左側移到右側,利用左側馬達振動再轉移到右側馬達,就能締造這樣的感應。
不僅如此,自適應扳機也為玩家帶來更真實的遊戲體驗。就如真實生活中拿起物體時會感受到重量和阻力,在舉起遊戲內物體時,你也會感覺彷彿是在用自己的力量來做這件事。
《機動戰士鋼彈 激戰任務 2》
Bandai Namco:PS5版GBO2運用DualSense控制器,更真實地模擬發射各種武器時的手感:從扣扳機的阻力到暗示子彈射中目標的回饋。
在使用L2或R2進行攻擊時,駕駛員會注意到模擬真實扣板機所產生的阻力。以火箭砲為例,阻力將會導致扳機在發射子彈前正好到達進彈位置,當玩家繼續扣機,就會發射子彈並釋放張力。我們也為射擊時創造更強烈的槍響和更長的尾聲(槍響聲持續更久)來重現大彈徑射擊的效果。
我們還為不同武器的振動模式做了修改——無論使用的是機槍或光束步槍,各自都有獨特的手感。針對近戰攻擊,我們模擬了打擊後,稍微刺刺的手感。當攻擊命中對手,你也會感受到對方遭受重擊。
這新的觸感體驗是以每種武器的音檔為基礎,來提供在聽覺和觸覺上的回饋,而武器射擊和開關音效則會從DualSense控制器的內建喇叭輸出,盡可能地深化臨場感。
《Kena: Bridge of Spirits》
Ember Lab:DualSense控制器的開發讓我們得以為《Kena: Bridge of Spirits》打造更深度的沉浸體驗境界。作為靈魂嚮導的凱那,能夠將自己手中的杖轉變成弓,該機制充分善用DualSense自適應扳機的優勢。當凱那拉弓時,隨著木杖在壓力下彎曲和拉緊,玩家也能感受到扳機的阻力。再與觸覺回饋結合,讓玩家對拉弓絕對有感。
《Returnal》
Housemarque:DualSense帶來的新潛力就是透過以往無法實現的觸覺回饋細節,發揮強大的說服力,讓玩家充分沉浸於遊戲世界。我們現在能提供跨越門檻的精緻細節,讓手和大腦信以為真,將玩家的意識帶入螢幕世界。
舉例來說,在《Returnal》裡的雨經由巧妙的雨點觸覺振動加持,會在執行時自動合成,讓我們能夠在遊戲操作中快速精調表現出的感覺。如此一來,除了視覺和聽覺,由DualSense 控制器所產生的觸覺,也會令潛意識大腦真以為身在阿特羅波斯世界的雨中。(查看完整文章以了解更多詳情!)
*可在支援這些功能的遊戲中使用
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