大家好!
一年多前,我們在PS5平台推出《地平線 西域禁地》的擴充內容〈炙炎海岸〉,並為了挑戰各位玩家,設計了本工作室史上最精心縝密的頭目戰!今天有請Guerrilla的開發同仁來暢談這場驚世決戰的發想與創作過程。
免責聲明:請注意,本篇幕後花絮文將透露《地平線 西域禁地︰炙炎海岸》的重大劇情與遊玩內容。強烈建議先完成「落幕」任務,再閱讀本文,以便完整瞭解深度介紹。
來自舊日世界的威脅
亞蘿伊在《Horizon Zero Dawn》以及《地平線 西域禁地》的旅程中都會看見荷魯斯,只不過一開始荷魯斯仍處於休眠狀態。Guerrilla資深美術總監Misja Baas表示,〈炙炎海岸〉延續亞蘿伊的故事,開發團隊認為是讓荷魯斯重新動起來的完美機會。
團隊在發想階段就清楚知道,荷魯斯的設計必須達到兩個目標︰首先要能講述Hoizon宇宙中世界末日發生的經過。Misja說:「如此重大的元素,當然要做出符合主題的格局。想像這些巨大機器在地表橫行,再嚴密的碉堡也能鑽出洞來,整座城市可以瞬間消滅。荷魯斯也是移動工廠,會不斷製造劣化者與死之信使充當先遣部隊。這些機器形成的機群,最後毀滅了現在的世界。第二,我們也希望荷魯斯在遊戲世界中帶給玩家驚嘆與敬畏的感覺,所以最終設計採用的是類似昆蟲型態的巨大機器。這樣的設計讓機器可以完全覆蓋遊戲的環境,看起來充滿動態感,讓你就像在看地球生命的最後掙扎。」亞蘿伊在擴充內容的劇情中離開西域禁地,前往下一個目的地洛杉磯。巨大的好萊塢標誌,自然成為了她與巨型機器展開驚世戰鬥的完美舞台。
大自然的力量
主要遊戲設計師Arne Oehme接下任務,設計這場關鍵的頭目戰。這是亞蘿伊與世加阻止隆德拉邪惡大計的終戰序幕,他知道這是一份重責大任。「這是擴充內容的最後一項任務,必須將《地平線 西域禁地》的劇情線收尾,所以設計出來的關卡一定要符合恢弘結局的格局。這場戰鬥的對手是摧毀文明的機器,所以不能讓玩家用弓箭輕易解決。我們希望在這場終局之戰考驗亞蘿伊的所有能力︰潛行隱藏不被發現的能力、敏捷行動以及攀爬游泳的能力,還有與朋友合作的能力。」
Arne指出,這項任務的設計流程有多個不同段落:「關卡第一段的主要目標,是讓玩家見識到荷魯斯難以抵擋的強大力量,但同時也有所保留,以便我們能在戰鬥後期提升激烈程度。所以我們決定一開始設計一個潛行段落,讓玩家進入狀況︰荷魯斯在高處,處在居高臨下的地位,隨著玩家接近任務地點,荷魯斯彷彿籠罩在玩家頭頂上。這個段落讓我們有機會交代劇情,也讓遊戲中角色擬定進攻計劃。」玩家在這個段落必須潛行溜過荷魯斯探照燈般的觸手,同時四周都是隆德拉利用啟動後的荷魯斯製造的劣化者。玩家可以選擇避開這些機器,或是正面交鋒。隨後玩家就會與同伴世加往上攀爬,前去破壞冷卻荷魯斯的幫浦。Arne指出:「這個段落也讓我們有機會在戰況變得更激烈之前,進一步刻畫亞蘿伊與世加的關係!」
接近與遠離
隨著玩家接近荷魯斯,周圍環境從山丘變成海灘,這時會有一段過場動畫,再無縫轉到遊玩場面。「為了讓戰鬥結構更分明、創造節奏的高低起伏,這場戰鬥刻意把玩家與荷魯斯的距離拉遠。如果玩家只能跟荷魯斯近距離搏鬥,那根本就像在打它的腳趾頭。玩家離荷魯斯太近,就看不見機器的全貌。我們希望玩家有機會看到機器,觀察它的能力。我們也希望玩家可以親眼見證荷魯斯移動時,對腳下環境的摧枯拉朽。我們認為荷魯斯展現力量的場面非常重要,這樣才能讓玩家知道它有多強大。」
Misja回憶道:「為了讓這段戰鬥更加刺激精彩,我們採用了跟遊戲其他部分完全相反的設計手法。」這裡她指的是Horizon系列生機盎然的自然風情,這個特色一向是本系列的招牌。「通常遊戲中的環境與景觀,會盡量讓玩家渴望身歷其境。但現在來到了遊戲的終章,要呈現給玩家的可說是世界末日的再現場景,所以我們決定來個大轉彎,採用灰暗的風格。這樣的調性跟Horizon系列一般的設計完全不同。」
上個月〈炙炎海岸〉推出滿週年,Horizon社群有許多玩家表示,這個段落是擴充內容最難忘的體驗之一。荷魯斯移動到海灘時的視覺與質感,則是由資深怪物動畫師David Vince負責。「我們在擬定荷魯斯動作的主軸時,目標是讓它有起死回生的感覺。機器躺了一千年後,現在被外人復活操縱,基本上就是一具喪屍!這就是我們為荷魯斯訂下的主軸,從它爬向海灘的動畫就看得很清楚︰它並不是大步邁進,而是十分掙扎勉強,要不斷用觸手抓地,拉著自己向前。它的動作很不協調,一路歪斜搖晃,就像是踉蹌前行的喪屍。這就是我們的目標,我們不希望荷魯斯感覺像是完全具有知覺的巨泰坦,而是被強行操控,變成別人手上的工具。」
玩家得跟著荷魯斯來到海灘,途中會穿越洛杉磯的斷崖與遺跡。Arne進一步解釋,這是任務設計時有意為之的選擇︰「這場戰鬥會不斷移動到不同地點,是因為我們始終希望每次任務都彷彿是一段旅程。」Arne與Misja先前都強調,讓玩家親眼看見機器對環境的衝擊,是非常重要的事。「如果整場戰鬥都綁在遊戲世界單一地點,感覺就沒那麼好,場景必須四處移動,才能讓玩家見到機器造成的毀滅。海灘這個場景讓我們可以有一片平地,讓戰鬥可以繼續下去,同時也有足夠空間,讓荷魯斯在水中四處踐踏、激起水花。」
Misja指出,這次開發的是主遊戲的擴充內容,所以開發團隊可以將心力全部灌注在一場戰鬥,做到最炫麗、格局最大的境界。Arne為了讓一切達到完美,在開發過程中橫向聯繫各個不同專業部門:「這跟我們以前習慣創作的內容很不一樣,所以需要不同的方法。我們與遊戲技術、美術、視覺效果、動畫與聲音設計等專業開發人員組成的團隊合作,解決這項任務開發過程中碰到的獨特挑戰。」
其中一項挑戰,是如何設計玩家爬上荷魯斯移動中的腿,讓散熱器露出並加以摧毀的段落。「我們希望世加轉移荷魯斯主要武器的注意力,讓亞蘿伊有機會快速接近、發動攻擊。從玩家角度來看,身在荷魯斯底下,一定就會產生爬上去的念頭,所以我們想幫助玩家實現這個願望。但是當然要把場面做得這麼大、同時荷魯斯還會四處移動、向你開火,這跟先前設計的戰鬥很不一樣,但我們覺得非得這麼做不可。」
資深技術設計師Marcin Matuszczyk回憶當初如何面對這項挑戰:「遊戲已經可以支援玩家爬上物體與機器,像是爬上長頸獸,但我們還得大幅度改良這項功能,才能讓玩家爬上荷魯斯這麼巨大的機器,同時維持好看的視覺效果。我們必須開發新的技術,讓亞蘿伊的手腳與機器腿上的攀爬點順利互動,不讓畫面出現破綻。不論從設計、規模,或團隊間合作的角度來看,荷魯斯都是我們製作過最複雜的機器。」
David補充:「從動畫角度來看,荷魯斯複雜的地方不是模型本身,而是關節的數量。遊戲中所有機器都有關節,可以讓元件分節或改變方向,方便我們製作模型動畫。跟其他機器比較,先前關節數最多的機器是滑行獸,大約有240個關節。而荷魯斯的關節數比滑行獸多了超過一千個!荷魯斯有腿又有觸手,光是轉身就需要很長時間。荷魯斯轉身一週需要約50秒,大約1400格的動畫。這只是一個動作的動畫,機器總共有200個動作。」
David補充:「荷魯斯非常巨大!幾乎整個螢幕都會被荷魯斯佔滿。海灘對戰中,世加會在空中飛行,閃躲觸手與機器發射的飛彈。玩家可能沒在看,因為要專心對付荷魯斯本身。世加做的事很多其實是回應荷魯斯的動作,玩家不一定會注意到。其中工程很浩大的一個動畫,是世加絆倒荷魯斯。她會飛到機器下方,讓觸手撞到機器的腿,造成肢體打結,這個動畫非常難製作。大部分玩家這時候可能都忙著閃躲機器的攻擊,所以根本沒看到。但其實戰鬥的每個段落,世加都會幫助亞蘿伊,即使玩家沒有發現。」
Arne表示:「其實這場戰鬥還有一個部分,我們完全沒提到。還沒遊玩的玩家,趕快去親自體驗吧!」
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。