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遊戲泡沫未爆破

社交媒體
這兩年,社交遊戲(Social Games)的發展突飛猛進,其中Zynga的公司估值已逾50億美元,超越傳統遊戲業龍頭Electronic Arts。 由於社交遊戲的商業模式以出售虛擬貨物為主,自然惹來爭議,「社交遊戲是否呈泡沫現象」? 然而,社交遊戲的盈利模式並不限於虛擬貨物,舉例最近Zynga宣佈跟Lady Gaga合作,推出特別版開心農場(Farm Ville),取名Gaga Ville,以後在facebook(fb)或iPhone耕田,說不定還會遇到這位大明星。 我最近遇到手機軟件開發商老闆Jason,傾談後才知道在Lady Gaga之外,其實還有許多品牌或企業,都開始意識到遊戲的威力。Jason創辦的公司Cherrypicks在行頭已經11年,其間經歷科網爆破和金融海嘯衝擊,同期創業的行家大部份捱不住,他們亦經過多次轉型和創新,最終才能贏得大品牌信任。 問起Jason有沒有自行研發的產品,原來他們也有一款iPhone撲蝶遊戲iButterfly,結合體感遊戲(Motion Games)和虛擬實景(Augmented Reality),去年在日本推出,大受歡迎。最近在香港推出,讓玩家透過遊戲取得免費優惠券,據悉最早幾個合作的品牌包括adidas。 做人父母後才發現,原來遊戲對學習的幫助可以很大。 女兒起床比我早,每天早上,她會拿我的iPhone玩遊戲,她最愛一個訓練英文生字的遊戲:由電腦出題,讀出英文生字,然後她在幾個答案中選對的一個。 每當女兒答對的時候,都會有掌聲鼓勵,連續答對還有她最喜歡的「貼紙」作獎勵。這樣子玩了幾個月,她的英文突飛猛進,騰出本來學英文的時間,可教她其他方面的東西。 可見遊戲若能配以不同的商業模式,開拓更大的市場。 《2011年5月21日刊於蘋果日報》
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